HLFX.Ru Forum
Показать все 5 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Частота звуков шагов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4612)


Отправлено JPEG 06-06-2015 в 19:34:

Частота звуков шагов

Два вопросика:
1) В pm_shared.c

C++ Source Code:
irand = pmove->RandomLong(0,1) + ( pmove->iStepLeft * 4 );
"pmove->iStepLeft * X" отвечает за частоту повторения шагов, чем значение меньше, тем чаще повторяется звук шага. Есть также
C++ Source Code:
if ( pmove->multiplayer && ( !g_onladder && Length( hvel ) <= 220 ) )
для мультиплеера, который при скорости ходьбы меньшей 220 отключает звук шага, т.е. нажимаешь шифт (в хл это замедление, естественно) звук шагов пропадает, это для оптимизации. В сингле звук шагов при медленной ходьбе есть, но повторяется он с той же частотой, что и при беге, только тише, поэтому подвоха не заметно. Но как в сингле (ну можно заодно, чтобы и в мп работало) сделать, чтобы при беге была одна частота шагов (ну это есть по-умолчанию), а при ходьбе (т.е. скорости меньшей 220) была более медленная частота повторения шагов? Т.е. нужно как-то объеденить две предыдущие функции.
2) Как убрать звук шагов при нажатии прыжка? Т.е. если даже нажал прыжок, а по какой-то причине прыжка не происходит, например упираешься в потолок, как в вентиляции, то звук всё равно происходит.. Охото кастомный поставить, типа как в tfc, а эти шаги мешают

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ku2zoff 06-06-2015 в 21:23:

1). Чудеса какие-то. Что в сингле, что в мульте частота звуков прекрасно меняется при изменении скорости движения. Глянь новый хлсдк с гитхаба, возможно это в старом какие-то недочёты.
2). Тут сложно. Надо каким-то образом делать проверку, заблокирован игрок сверху чем-то, или нет. В момент прыжка делать трейс из ориджина игрока вверх юнитов на 38 когда стоит и на 20 когда сидит. Если упираемся в стенку - запрещаем прыжок. На сервере анимация всё равно будет играться, придётся делать второй трейс в функции CBasePlayer::Jump и запрещать рисовать анимацию.

Добавлено 07-06-2015 в 03:23:

Цитата:
Yo Den писал:
Охото кастомный поставить, типа как в tfc, а эти шаги мешают

Закомментируй PM_PlayStepSound в функции PM_Jump. Вообще не будут играться.


Отправлено JPEG 06-06-2015 в 21:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Закомментируй PM_PlayStepSound в функции PM_Jump. Вообще не будут играться.

помогло, спасибо
Цитата:
Ku2zoff писал:
Тут сложно.

Ну это и не надо, лучше как сделать проигрывание звука при приземлении после прыжка?

Добавлено 07-06-2015 в 00:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Чудеса какие-то.

ты прав, но если использовать более медленную скорость (в хл она слишком быстаря), например cl_forwardspeed 100, то частота звука шагов, что с шифтом, что без - одинаковая. Что отвечает за частоту шагов при беге и без?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено ILZM 07-06-2015 в 04:06:

Частота обновляется в void PM_UpdateStepSound( void ) в pm_shared.c полем pmove->flTimeStepSound


Отправлено JPEG 08-06-2015 в 17:36:

Цитата:
ILZM писал:
Частота обновляется в void PM_UpdateStepSound( void ) в pm_shared.c полем pmove->flTimeStepSound


А что значит вот это (чуть выше находится)?

C++ Source Code:
1
if ( ( pmove->flags & FL_DUCKING) || fLadder )
2
{
3
  velwalk = 60;		// These constants should be based on cl_movespeedkey * cl_forwardspeed somehow
4
  velrun = 80;		// UNDONE: Move walking to server
5
  flduck = 100;
6
}
7
else
8
{
9
  velwalk = 120;
10
  velrun = 210;
11
  flduck = 0;
12
}

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Временная зона GMT. Текущее время 00:17.
Показать все 5 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024