HLFX.Ru Forum
Показать все 2 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Конвертация мешей в браши (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4902)


Отправлено nemyax 10-12-2016 в 22:24:

Конвертация мешей в браши

Цитата:
FiEctro писал:
В блендере допустим у тебя будет всё ок, конвексные браши и шоколад. Но у МАПа всеравно своё мнение на этот счет, поэтому тебе нужно будет либо адаптировать компилятор под блендеровский формат + конвертировать все энтитии в формат понятный халфе, либо всё так же экспортировать в МАП и играть уже по его правилам, вернее по правилам редактора карт.

Ну так и надо экспортировать такой мап, который будет по вкусу редактору и компилятору. Каковы их требования-то?

Цитата:
FiEctro писал:
выравнив все вертексы по сетке, ты заметно уменьшишь время компиляции

Это ещё почему?


Отправлено Garux 10-12-2016 в 23:16:

За халф лайф не скажу, но есть некоторые наблюдения под к3
Пирамидки дают больший размер бсп (раза в два) по сравнению с nearest axis extrusion, т.к. способ задания axis-aligned плоскости проще
Пирамидки конечно более устойчивы к округлятору вершин, но, если редактор этим занимается, то надо округлять сразу при генерации в любом случае
Если компилятор снэпит плоскости, вершины могут здорово поехать; надо учитывать и снэпить заранее
Если трангл здоровый, то в случае пирамиды на краю получается очень маленькая толщина браша; физика может глючить (в к3 пропадает отдача от взрывов)


Временная зона GMT. Текущее время 07:58.
Показать все 2 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024