![]() |
Показать все 7 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Детальные текстуры в хл (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=532)
Детальные текстуры в хл
Вообщем что вы можете расказать о сабже?
Слышал, что их поддержка есть в стимовой халве версии 1.1.2.0. Так ли это?
Если это правда и такая функция есть, то как их добавить в игру, где они должны лежать. Охота знать о недостатах и плюсах, чует сердце, что вальва опять полинилась продумать эту систему.
Можно плиз подробно и по пунктам. Просто я седня для себя это открыл и я в ауте.
__________________
Сайт русского мода Half-Life: Confession
DIMaN[BBc] если честно, я сам ни разу их не видел в обычном хл. Видел как то краем глаза в кс1.6, но они там не исчезали с расстоянием и выглядели страшно...
Почитать можно тут:
http://collective.valve-erc.com/ind...548934-94242500
__________________
Угу, и тормозят очень, поэтому я их убрал с арканоса.
Я вот чего не понял: всеже они есть в хл под стим?
Тогда получается, что детальные тексты будут работать в любом моде, который запустить под стим? Или они тока в кс?
Получается, за их отрисовку отвечает ни клиент, ни сервер, а сам движок хл? Вот етот момент можно подробнее.
XaeroX, а ты как отрисовываешь их в hlfx?
Skaarj, а есть скрины какиенить посмотреть?
__________________
Сайт русского мода Half-Life: Confession
DIMaN[BBc] точно так же, как и тени, и бамп. Через OpenGL.
__________________
http://skaarj.fromru.com/cs_assault_forever20000.jpg - с детайлом.
http://skaarj.fromru.com/cs_assault_forever20001.jpg - оно же без.
http://skaarj.fromru.com/cs_assault_forever20002.jpg - на масковой текстуре.
DIMaN[BBc] Работает хорошо - мне нравится. Тормозов не заметил, но у меня на картах и не 7 тыщ полигонов *косит на Скаарджа*. Естественно, как и все вальвовское имеет свои недостатки. На видяшках младше FX5*** не работает, включается консольной командой r_detailtextures 1. Лежать должны в папочке gfx - там поддерживаются подпапочки.
Оформляются в игру следующим образом.
Например в К62 я положил их по адресу gfx\dt\, где они имеют имена что-то вроде dt_metal2.tga
Для каждой карты создается свой txt, например для карты e1m1.bsp создается e1m1_detail.txt
Там пишем так:
uotdoor01 dt/dt_metal2 5.0 10.0
разделять можно и пробелами и табами - не важно.
первое слово - название текстурки из вада, второе слово подадрес текстурки в gfx без расширения. далее цифорки - сколько раз нужно упихать детальную текстуру в оригинал по х и у соответственно. Примеры можно глянуть в КЗ, которая сетевая - там ко всем картам прописаны.
Далее, сама текстура - полноцветная тарга, в которой цвет 128 128 128 является прозрачным. Может быть и цветной - даже мысль была так карту сделать, где вадовские текстуры все серые, а поверх высококачественные цветные тарги, но стало лень.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Временная зона GMT. Текущее время 05:00. | Показать все 7 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024