В этой теме будут выкладываться наработки по новой версии Jackhammer.
Сейчас работаю над Path Tool. Как выяснилось, в хаммере он неюзабельный ещё и потому, что не сохраняет параметры нодов в rmf. В джеке инструмент будет очень удобным (имхо), и в перспективе будет поддерживать такую замечательную фичу волатилы, как сплайновые пути.
Основные фичи джековского патч-тула:
1) Рендеринг путей не только в 2д, но и в 3д.
2) Автоматическое добавление нодов при шифт-клике, если выделен какой-нибудь нод (вместо перетаскивания с ctrl).
3) Стрелки адекватно показывают тип пути (one-way, circular, ping-pong) и направление.
4) Нодам можно задавать углы, и видеть их в 3д, как у энтитей. Кнопка автоприсвоения углов - угол рассчитывается из направления на следующий нод. Кнопка угла камеры - ноду присваивается угол камеры в 3д-виде (удобно для путей камеры; может, кто-то помнит эту фичу по VolatileRadiant).
5) Можно вставлять ноды в произвольное место пути, в т.ч. перед первым нодом.
6) Можно явно задавать fire on pass, FOV (для камеры, Volatile-specific).
В перспективе - копирование-вставка, полноценная отмена операций с путями, сохранение в JMF и RMF, операции Split Path и Merge Paths, превью движения камеры (опять же, как в VolatileRadiant), конвертация пути в набор энтитей и обратно. В идеале - ручная работа с патч-корнерами и патч-треками больше не понадобится.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
thambs
А я то думал все линукс проги совместимы с другими сборками линукса, а тут вот оно как.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro, совместимость тут ни при чём. Пакет - это что-то типа установщика в виндах. Т.е. не просто распаковывает файлы приложения, а может ещё всякие mime-типы прописать, добавить в список приложений, чтоб было в меню, содержать инфу о зависимостях от других пакетов и прочее. В разных дистрибутивах используются разные форматы пакетов.
Поскольку на чейнжлог я давно забил, напишу здесь, чтобы не забыть:
- Добавил поддержку Alt в Selection Tool. Теперь поведение с зажатым альтом такое же, как в хаммере.
Добавил небольшую фичу из разряда "для себя", но, возможно, кому-то также покажется удобным. Гифка, 3 кадра.
Это работает на энтитях, которые рисуют модель в JH (как явно прописанную в fgd, так и всякие куклеры).
Теоретически - будет работать и в Q1/2/3, но мне не попадались модельвьюверы для них.
Предвосхищая вопрос "а почему бы не встроить модельвьювер в сам JH".
Потому что модели обрабатываются целиком плагином и рисуются через некое подобие TriAPI. Чтобы модельвьювер показывал всякие штуки типа имён сиквенсов, придётся сильно расширять плагин-апи. А учитывая очень серьёзные различия в форматах моделей между играми, попытка увязать всё в один общий апи станет пыткой.