HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > entities packet list
прошу помочь с лимитом
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
RJ-riccio
Новичок

Дата регистрации: Jan 2014
Проживает: Екб
Сообщений: 6
Возраст: 34

Рейтинг



Post entities packet list

Здравствуйте, господа форумчане, прошу помощи, потому что не знаю как поменять лимит максимального количества ентити в видимом пространстве игрока.

Скажу сразу - дело не в фанк_воллах и прочих брашевых энтитях, которые можно было бы объединить, и не получится объединить несколько моделей в одну. В принципе получится, но это на случай "урезки" идеи (чего не хотелось бы, конечно )

Собственно, зачем это надо: делаю мультиплеерный мод, где игрок - экипаж машины боевой, сидит в 5-и этажном роботе, крушит город, дает люлей другим роботам, подбирает с земли машины и кидается ими (если в кратце). Проблема в том, что изначальная идея - можно разбить каждое здание, вокруг много машин, танков, прочего добра, но лимит в 256 энтити в pvs слишком мал... И доп. проблема в том, что я слаб в кодинге, могу рисовать текстуры, монтажить трейлеры, немного моделить, нормально мапперить (ну, я так думаю), а вот в коде я слишком слаб.

Чтобы товарищи кодеры не ругались, что пришел опять кто-то с идеей, которая потом загнется через недельку/месяц - не загнется просто придется урезать много чего и искать обходные пути. На данный момент есть около 20 разных зданий (часть реализована скинами), модель одного робота игрока (в проекте еще один), бегающие лоу-поли горожане, поменены звуки, некоторые изменения в код таки получилось внести... Пока как-то так, надеюсь на помощь, и что это одна константа, а не перекодирование больших массивов...

Как-то так, спасибо!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145600

Старое сообщение 14-04-2015 14:57
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
RJ-riccio писал:
и что это одна константа, а не перекодирование больших массивов

Да, это константа, но она вшита в движок. На чистом Goldsrc её изменить не удастся.
Однако проблему можно решить с другого конца. Например, понять, зачем нужно так много энтитей? Нельзя ли часть их целиком перенести на клиент? Статичные модели, скажем? Придётся немного покодить, конечно, но это вполне реально.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145602

Старое сообщение 14-04-2015 15:19
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Крушить здания и прочее - это лучше на второй Халфе делать - больше возможностей. И роботов тоже там делали, погляди ролики на ютубе.

А проблема это у меня тоже была. Не вышло исправить.

Может быть, сейчас уже кто-то нашел смещение, по которому можно изменить это число на другое. Может быть...

По моделям так скажу - первохалфа очень плохо работает с моделями. Тормоза начинаются жуткие, когда много полигонов в кадре.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145605

Старое сообщение 14-04-2015 15:35
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6854
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
это лучше на второй Халфе делать - больше возможностей.

Вторая халфа на порядок сложнее в плане моделинга и текстуринга. Вот маппинг я думаю не сильно сложнее, а кодинг (исходники глядел) примерно такой же, но даёт больше возможностей.
Цитата:
XaeroX писал:
На чистом Goldsrc её изменить не удастся.

Можно попробовать Xash3D в таком разе. Там лимиты повыше, а некоторые и без кодинга меняются. А ещё с моделями работает лучше, вон кучу UD-моделей Аликс в кадре вполне без тормозов рисует.

Добавлено 14-04-2015 в 22:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Нельзя ли часть их целиком перенести на клиент? Статичные модели, скажем?

Гибсы, трупы, проджектайли (если состоит из нескольких моделей) и т.д. и т.п. Я над этим тоже думал. Переписывать много кода надо. А если такими оптимизациями увлечься - будет как у тов. ~X~ супероптимизировано, но как, автор уже сам не помнит

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145606

Старое сообщение 14-04-2015 16:17
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно попробовать Xash3D в таком разе.

Ну это тогда не к нам.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145607

Старое сообщение 14-04-2015 16:52
-
RJ-riccio
Новичок

Дата регистрации: Jan 2014
Проживает: Екб
Сообщений: 6
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Например, понять, зачем нужно так много энтитей? Нельзя ли часть их целиком перенести на клиент?

ну, по сути, каждое здание получается как энтити (npc) - чтобы и можно было их крушить, добавить "эффект смерти". Если бы можно было часть из них было перенести на клиент, то, наверное, это было бы хорошо, но я даже не понимаю принципа, как это сделать

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно попробовать Xash3D в таком разе

я переписал много (по моим меркам, конечно) спиритовского кода и боюсь уже повторять все заново, хотя думал об этом. Про хл2 вообще молчу - пока научусь, уже хл3 выйдет..

По теме возникли еще 2 вопроса:
1. а неактивные до нужного момента спрайты, бимы, взрывы, прозрачные и неосязаемые фанк_трейны - тоже включаются в лимит?
2. кажется где-то давно я видел тему, где на определенном расстоянии хд-модели заменялись для игрока на лоу-поли модели, т.к. на расстоянии не было разницы - может быть возможно таким же макаром обойти лимит и на определенном расстоянии (том же max visible distance) чтобы модели становились null-овыми и "выпадали" из лимита?... ну, вы меня понимаете, надеюсь

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145615

Старое сообщение 14-04-2015 18:58
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
RJ-riccio писал:
а неактивные до нужного момента спрайты, бимы, взрывы, прозрачные и неосязаемые фанк_трейны - тоже включаются в лимит?

Как правило, нет. Но надо смотреть в дебаггере функцию AddToFullPack.
Цитата:
RJ-riccio писал:
может быть возможно таким же макаром обойти лимит и на определенном расстоянии (том же max visible distance) чтобы модели становились null-овыми и "выпадали" из лимита?

Это легко реализовать в той же AddToFullPack. Проверяй расстояние до хоста (т.е. клиента, кому собирается снапшот), и если оно превышает некое значение - не пропускай энтитю.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145617

Старое сообщение 14-04-2015 20:15
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2090

Рейтинг



А разве оно по PVS не отсекается?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145619

Старое сообщение 14-04-2015 20:39
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


KiQ
А причём тут PVS?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145620

Старое сообщение 14-04-2015 23:15
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2090

Рейтинг



XaeroX

Цитата:
From the eye position, we set up the PAS and PVS to use for filtering network messages to the client.

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145621

Старое сообщение 14-04-2015 23:23
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


KiQ
Это я знаю. Я спрашиваю, причём конкретно тут PVS?
Или что ты имел в виду под "оно"?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145622

Старое сообщение 14-04-2015 23:41
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2090

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Это легко реализовать в той же AddToFullPack. Проверяй расстояние до хоста (т.е. клиента, кому собирается снапшот), и если оно превышает некое значение - не пропускай энтитю.

Или я чо-то неправильно понял?

Добавлено 15-04-2015 в 02:44:

А, в AddToFullPack нет отсечения чтоль?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145623

Старое сообщение 14-04-2015 23:44
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35043
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 38

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


KiQ
Что-то я тебя сегодня не понимаю...
Сам же цитируешь фразу про расстояние, а говоришь зачем-то про PVS.
PVS, на всякий случай, это виз, который компилятор считает.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145624

Старое сообщение 14-04-2015 23:48
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Гибсы, трупы, проджектайли (если состоит из нескольких моделей) и т.д. и т.п. Я над этим тоже думал. Переписывать много кода надо. А если такими оптимизациями увлечься - будет как у тов. ~X~ супероптимизировано, но как, автор уже сам не помнит



А тоже вариант - взять движок тов. ~X~ за основу. Там колоссальная работа в этом плане проделана.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145635

Старое сообщение 15-04-2015 14:28
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
RJ-riccio писал:
1. а неактивные до нужного момента спрайты, бимы, взрывы, прозрачные и неосязаемые фанк_трейны - тоже включаются в лимит?

да.

В AddToFullPack можно напихать тонны фильтров, что отсылать, а что нет. Я вообще запилил систему когда энтитя сама решает, кому себя послать, а кому - нет.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 145776

Старое сообщение 17-04-2015 22:16
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 05:39. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > entities packet list
прошу помочь с лимитом
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024