Вот уже довольно давно размышляю над такой вещью: мы все стараемся обвешать карту всякими деталями, и чем детали мельче - тем кажется круче. Даже если не брать в расчет всякие негармоничные вещи (плохой дизайн может быть и на сверхсовременных технологиях и ресурсах), я все равно не могу сказать, что высокая детализация делает карту лучше. Я наконец начинаю понимать Дэйва с его статьей "детали против дизайна". Быть может, не до конца разделяю его мнение, или делаю несколько иной вывод, но... мне нравятся малодетализированные карты! Не те, которые принято называть кубизмом - с плохоподобранными текстурами, неаккуратным и непропорциональным брашворком, а такие профессиональные работы с простым, но очень цепляющим дизайном, вроде карт из старого UT или Quake 2 - их лаконичность, быть может, и вызвана техническими ограничениями движков и компьютеров, но она почему-то приятна глазу. как думаете, не потеряли ли мы что-то такое мистическое, что было присуще первым 3d играм, пока гнались за эффектностью и нагруженностью картинки?
Нагруженную деталями карту сделать сложнее. Каждый квадратный метр игрового пространства всё дороже и дороже обходится разработчику. А суть не меняется. Вот это мне определённо не нравится.
архитектура важнее деталей, но и сами детали нужны, но поменьше чем некоторые думают. А то иногда требуют напихать в каждый коридор плакатов, труб, столов и т.п., как будто в мире не бывает обычных пустых коридоров без всего вышеназванного.
Хай поли в БСП, только для самых отпетых извращенцев ! Если таким ты не являешься, то лучше конечно делать менее детализировано. Также детализация довольно прилично зависит от стиля карты. Еще есть момент когда детали мешают геймплею, этого тоже нада избегать.
Вообщем моё мнение таково: детали нужно использовать там, где они действительно нужны, а не от балды .
Насчет дизайна ТФК, напротив не согласен, он там на удивление "кривой", хотя местами довольно неплохо смотрится.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Хай поли в БСП, только для самых отпетых извращенцев
А типа, в том же Биошоке - не BSP?
Речь, понятное дело, о модельной детализации. Брашевая - прошлый век, я думаю, никто не станет спорить, что сейчас браши используюся, чтобы очертить основной каркас (пол, стены, углы). Это и есть первая функция специализированных редакторов (вторая - это расставлять модели).
Кстати, могу подписаться под тем, что аккуратно подогнанные текстуры и идеальные углы - это ни разу не реализм. В реале - стены кривые, углы могут изменять свое значение по мере движения вдоль плоскостей (парадокс геометрии, да и только), подгонка кафеля и плиток тоже иногда чуть ли не под углом к стене (с затыками дырок аккуратно вырезанными треугольниками и трапециями этого же кафеля).
Вообще, левел-дизайнер должен расти так:
кривые браши и коряво подогнанные текстуры (ламер) --> аккуратная подгонка, рассчитанные углы и расстояния (середнячок) --> рассчитанные кривые браши и нарочито коряво подогнанные текстуры (профи)
XaeroX писал: Вообще, левел-дизайнер должен расти так:
кривые браши и коряво подогнанные текстуры (ламер) --> аккуратная подгонка, рассчитанные углы и расстояния (середнячок) --> рассчитанные кривые браши и нарочито коряво подогнанные текстуры (профи)
Я вот сижу и думаю, к какому из этих пунктов я отношусь )))
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
>> Кстати, могу подписаться под тем, что аккуратно подогнанные текстуры и идеальные углы - это ни разу не реализм. В реале - стены кривые, углы могут изменять свое значение по мере движения вдоль плоскостей (парадокс геометрии, да и только), подгонка кафеля и плиток тоже иногда чуть ли не под углом к стене (с затыками дырок аккуратно вырезанными треугольниками и трапециями этого же кафеля).
А для кого шойдеры придумали ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX
А как же бамп, паралакс, рельеф, дисплансмент?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Короче, детализация нужна при необходимости и когда она не вредит дизайну.
Цитата:
XaeroX писал:
углы могут изменять свое значение по мере движения вдоль плоскостей (парадокс геометрии, да и только)
Это как?
Цитата:
(XaeroX) писал:
рассчитанные кривые браши и нарочито коряво подогнанные текстуры (профи)
Это примерно как когда я делаю ролик(http://www.youtube.com/watch?v=u-nFxtjkatY), и вся синхронизация видео со звуком получается сама собой, когда разбрасываешь клипы как бог на душу положит?
FiEctro писал: Хай поли в БСП, только для самых отпетых извращенцев!
Я не только про БСП, я в целом. Сейчас вот игарю в УТ3 (наконец-то добрался до него) - это фейл, однозначно. Игра перегружена деталями.
Еще такая вот мысль: многие стремяться к реализму, кто-то избирает мультяшный стиль, а я вот смотрю и хочу видеть игру в стиле компьютерной игры, мне кажется, что такой стиль уже зарождается - нарочито угловатые модельки, геометрически правильная архитектура, специфические элементы интерфейса, симметрия и прочие теплые ламповые признаки 3d графики, заложенные во второй половине 90-х годов прошлого века. По мне так даже выгода стиля очевидна - можно варьировать от потрясающей загруженности сцен (мясорубка с тоннами джибсов, сотнями крови и горами трупов) до возможности играть на сотовом телефоне (посмотрите, посмотрите как выглядит Doom 3 на iPhone).
Это например когда начинаешь клеить обои, подгоняешь к углу ровно внизу, а вверху лист почему-то начинает сильно идти внахлест. Или, скажем, клеить пенопластовые уголки к потолку... тоже выявляет много парадоксов
Цитата:
Scrama писал: посмотрите, посмотрите как выглядит Doom 3 на iPhone
Я вообще не понимаю, как можно играть на компьютерах такого размера. Я даже не понимаю, как когда-то мог играть на 15-17 дюймовых мониторах. Там же ничерта не разглядеть
XaeroX писал: кривые браши и коряво подогнанные текстуры (ламер) --> аккуратная подгонка, рассчитанные углы и расстояния (середнячок) --> рассчитанные кривые браши и нарочито коряво подогнанные текстуры (профи)
Я бы добавил, что профи (может, тогда это будет четвертый пункт - годлайк?) сам выбирает, стремиться в конкретной работе к реализму, или порождать продукт со специфическим привкусом какой-то эпохи - квадратные скалы 96-98 годов или многослойные анимированные текстуры 1999-2003, гипертрофированный бамп 2004 или похмельный блюр 2007.
Мне почему-то иногда хочется делать карты под Quake One, и, что характерно, делаю ведь какие-то кусочки, любуюсь сам - нравится. Хотя тут, конечно, еще ностальгия в цистернах по началу творческого пути.
Добавлено 18-06-2009 в 00:43:
Цитата:
XaeroX писал: Я вообще не понимаю, как можно играть на компьютерах такого размера.
Спрос рождает предложение. Еще тут есть, несомненно, доля навязывания, но она тоже ведь результат спроса.