Высказывайте ваши пожелания, возможно буду немного уточнять концепцию. Пишите о том, что волнует именно вас, чего не хватало может быть в старых движках или по прежнему отсутствует в новых. Или наоборот - по каким-то причинам вы предпочитаете движки старой концепции, но в то же время, вам хотелось бы иметь некоторые возможности из новых.
-Нормальная IDE (всё в одном) и документация.
-Нормально интегрированный физический движок, типа Ньютона или Физикса, со всеми плюхами. Загрузка отдельного меша колизии для обычных мешей.
-Инверсная кинематика.
-ГРАФОН
-Фулл динамик освещение
-Поддержка моделей формата .blend или .fbx накрайняк.
-Поддержка текстур .tga .dds .jpg и чтобы в IDE оно тоже отображалось.
-Адекватная система вёрстки UI, с возможностью подгрузки её из внешних файлов (например .html).
-Карова которая утонула в рике
-Переписать весь валвоский игровой код на виртуальную машину
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
В бленде точно ничего хорошего. Это дамп блендерных структур со смещениями для удобства поклажи в память. Чтобы с ним по-человечески работать, надо быть блендером.
Кстати, Мытищи забыли.
Ладно, попытаюсь как фиэктра, но тут исключительно то, чего бы мне хотелось в рамках mq. За всех говорить не могу и уж тем более за 2019й год.
По картам:
Предсказуемый q3-like format карт, плане без лишних разрезаний bsp-геометрии. Пусть там лучше стена-за-стеной не отсечётся, я её и так нуллом закрашу, чем буду каждый раз думать о том как располождить хинтбраши и сколько граней делать в круглом тоннеле или какой формы переделать браш что бы клипхуллы не лажали.
Создание больших участков карты с помощью obj-геометрии (опциально -- прямо из блендера/макса, как некоторым удобнее).
-fast флаг при компиляции bsp, возможно -- с минимальной обработкой, в том же виде как браши в редакторе. Для быстрой проверки больших карт. Не проблема если финальная компиляция будет длиться долго, но главное что бы при разработке можно было быстро оценить черновой результат. vis/rad аналогично, какой ни будь ультрабыстрый максимально грубый режим, пусть с пятнами, лайтликами и лесенками, главное что бы можно было быстро оценить результат.
Коллизия без клипхуллов, зацепов и проваливаний. Пускай даже если она будет не совсем физически корректна (пружинить от стен?), главное гладкость движений и предсказуемость и для левел-дизайнера, и для игрока. Но, конечно, без мешка с картошкой. Какой ни будь аналог клип-брашей для моделей.
Компилируемые префабы, т.е. обособленные куски карты со своим локальным неймспэйсом и иерархией, которые можно вставлять на основную карту и обращаться к составляющим.
Свет:
Лайтмэпы не стоит выкидывать, фуллдинамик подходит не для всякого визуального стиля.
Совмешение статично-динамиченого освещения. Например, есть префаб поезда, со своим, скомпилированным светом, а когда он расположен на карте, то он в дополнение освещается ещё и светом от окружения (как в статики в старой в параное, например).
В случае лайтгрида, поддержка локального лайтгрида для внутренних областей энтить: лифты, поезда, и пр подобные замкнутые конструкции со своими внутренними лампочками.
Игровая механика:
Честное галилеево сложение скоростей при взаимодействии с поездами/платформами/дверьми/etc и сила инерции при ускорениях сабжей.
Фикс искусственного идиота, вплане что бы крипцы даже если не могут сразу найти маршрут двигались как-то, а не тупили на месте притоптывая ножкой.
Общая физика для крипцов и игрока. Что бы крипцы так же могли бегать по сложной геометрии, прыгать. Мб навмеш или какой то способ указать движку что вот эта конкретная область полность ходибельная, даже несмотря на то что там неровности и бугры. В идеале, конечно, вообще автоматическое построение графа при компиляции по анализу связанности невертикальных плоскостей, но я что-то не пойму, решаемая ли это в общем случае задача.
Возможность давать в руки крипцам и игроку всё подряд, без возни со специальными бодигруппами.
Не уверен на счёт физики, разве что только декоративной для джибсов и всякой мелочи. Очень мне не нравится как физобъекты ведут себя при взаимодействии с поездами, платформами и особенно с ротатаблями. С другой стороны, какая-то базовая поддержка не помешает, что бы например юзер мог уже под себя на её основе заскриптить лодочки или машинки, или просто попинать ящики. Но она должна быть предсказуемая, уж лучше дольше расчёт и меньше физ объектов, чем если бочки летают аки броуновские частицы.
Задел на переменный вектор гравитации.
Сетевая игра без выделенного сервера с белым ip.
Игровая логика:
Сквозная скриптовая [компилируемая в байткод?] система, расширяющая/кастомизирующая библиотечное поведение. Мб что-то на основе [g]zdoom адаптированное под местные реалии что бы не изобретать велосипед.
Всё что должно быть быстро -- в движке/библиотеке, т.е. тот-же обход нодграфа, трэйсы, сложная математика. Возможно, поддержка ленивых вычислений для скриптов содержащих математику.
Менюшки, ui, hud, экран заданий/итемов -- из скриптов.
Высокоуровневое управление крипцами из скриптов -- вплане, постановка целей, разговорчики, рандомная активность.
Оставшееся:
Внятная лицензия, плане, что бы буржуи не придрались за вальвокод.
Вынос ос-специфичных и инпут/аутпут функций в какую ни будь libos для удобной имплементации кросс-платформенности и поддержки всяких джойпадов и пр вр-очков теми кому это нужно будет.
64битность, ибо 32бита, видимо, разработчики осей скоро отовсюду выкинут.
Ну сейчас шприцы у докторов и пистолеты у барней бодигруппами отдельными, а хотелось бы просто моделькой крепящейся к аттачменту, так что бы можно было и ломики, и гаечные ключи, и книжки, и кружки и любую фигню им в руки/карманы сувать и отбирать. Такая фишка была ещё в старом drakan'е -- там обычно гоблины с какими-то мечами и дубинами, которые из них выпадают, а в винном погребе был один, который пивной кружкой дрался. Ну кстати, там ещё была хорошая фишка, когда в кого ни будь стрелой попадаешь, то эта стрела потом так и торчит и вместе с моделькой двигается.
Добавлено 10-12-2019 в 00:45:
Вот кстати, ещё что было-бы полезно, так это возможность задать бодигруппу не только числом, но и в явном виде, типа
C++ Source Code:
"body" = {"head": "luther", "glasses": 1}
Цитата:
да мне пока и 32 бита хватает.
Ну вряд-ли кто (из любителей) наделает столько ресурсов, что бы на одной карте все 4 гига забить, а вот такой вариант, что бы была опция пройтись по всем связанным картам и при наличии места заранее закешировать все ресурсы -- было бы полезно, чтоб loading не единицы-десятки секунд, а десятые доли секунды занимал.
thambs писал: Возможность давать в руки крипцам и игроку всё подряд, без возни со специальными бодигруппами.
В Xash 0.5 была фича у changeparent когда через точку указываешь имя аттачмента у монстра.
Цитата:
thambs писал: Совмешение статично-динамиченого освещения. Например, есть префаб поезда, со своим, скомпилированным светом, а когда он расположен на карте, то он в дополнение освещается ещё и светом от окружения (как в статики в старой в параное, например).
Я бы тоже хотел но мэтры всегда жаловались на переусложнение рендера при такой комбинации.
thambs писал: шприцы у докторов и пистолеты у барней бодигруппами отдельными, а хотелось бы просто моделькой крепящейся к аттачменту
Это в плане кода несложно. Но реализовано навряд ли будет, т.к. моделить эти шприцы, пистолеты, ломики и ключи никто не будет. Как всегда. А ведь даже в первом деусе неписи могли подбирать с пола любое оружие и стрелять из него.
Добавлено 10-12-2019 в 19:03:
Цитата:
thambs писал: Задел на переменный вектор гравитации.
Тогда надо ещё возможность ходить по потолку. Кажется, в старом Prey была такая маленькая планетка в стеклянной банке, по которой можно было бегать. Ну то есть ты её по экватору пробегаешь, а ноги всегда на полу, а голова направлена перпендикулярно поверхности.
Ku2zoff писал: Это в плане кода несложно. Но реализовано навряд ли будет, т.к. моделить эти шприцы, пистолеты, ломики и ключи никто не будет. Как всегда. А ведь даже в первом деусе неписи могли подбирать с пола любое оружие и стрелять из него.
А ведь реально все эти запросы на добавление виртуальной машинки в халфоподобный движок смахивают на Анрил. Может не делать новый Ксаш а просто добавить в Анрил баунсы, скелеталку, и расширить лимиты? Может оказаться быстрее в реализации.