PunkPaToB писал: Свет приятно неравномерно ложиться на текстуры создавая целую картинку
Цитата:
H-3D писал: затененные грани у ящиков.
Эта неравномерность - из-за бага в компиляторе, который приводил местами к очень слабому отражению света. На правом скрине свет отражается физически правильно, из-за чего резкие затенения граней пропали. Это можно, впрочем, регулировать - как общим множителем отражённого света, так и коэффициентом отражения для каждой текстуры.
Цитата:
tolerance писал: Т.е. я надеюсь, что фильтровые настройки можно будет задать для конкретного уровня.
Тени норм. Картинка вся какая-то матовая. Похоже из-за сглаживания. В сравнении с оригинальной халфой немного приторно смотрится. Но ведь не для халфы же она разрабатывается, так что всё норм. Что не нравится: трубы выглядят идеально скруглёнными, а вот скалы и камни угловатые. Если бы геометрию скал и некоторых других элементов довести до уровня хл2, было бы шикарно.
[off]Я вот сейчас подумал. А что если портировать какой-нибудь уровень из BMS? Вот это была бы демонстрация возможностей движка. И ещё показать это дело в динамике на видео. Чтобы можно было сравнить фпс и время загрузки. Ну это так, мысли вслух.[/off]
Тени от солнца пока только статика.
Динамика есть, но я её буду переделывать, т.к. она мне не нравится. Скажем так - VSM-тени для солнца не годятся.
Трубы такие круглые, потому что патчи.
Для того, чтобы избавиться от черноты теней, нужно, как и в халфе, крутить параметр "-sky" у компилятора. Увеличивать бонуслайт нельзя - появятся красные подсветки, т.к. текстура скал отражает красный свет. И выглядит это довольно мерзко.
Добавлено 21-01-2016 в 13:01:
Цитата:
Ku2zoff писал: Если бы геометрию скал и некоторых других элементов довести до уровня хл2, было бы шикарно.
А это уже от вас зависит. Блендер в руки и вперёд.
Я не то чтобы не умею - я просто консерватор и мне нравится кубичная первохалфа. Поэтому какие бы скрины не показывал - там всегда будет что-то лампово-ностальгичное из 1998 года. Мне даже УЕ4 дай - и там халфа будет просвечивать.
Тени хороши, такой «жаркий день в Нью-Мексико»
Единственное, их бы по цвету чуть к небу подогнать, как в китайских компиляторах _diffuse_light у солнца.
Тут бы ещё 3д-скай сорсовский, и было бы вообще шикарно
H-3D писал: их бы по цвету чуть к небу подогнать, как в китайских компиляторах _diffuse_light у солнца.
Да, это я уже сделал. Но это не цвет тени регулирует, а цвет диффузного освещения от неба (там, куда напрямую солнце не падает). То есть то, что на твоём скрине - получится, а вот за трубами останется чернота (т.к. труба небо перекрывает).
3D-скай будет обязательно.
Вот, как и обещал, Xen. Ну не знаю, может, карта неудачная (это c4a1a), но мне нравится меньше. Как-то всё обычно. Не скажешь, будто новый двиг - халфа да и халфа. Да ещё и небрежное текстурирование вальвовцев раздражает (я эти штыри вообще моделями бы сделал; попробую потом на патчи заменить).
c2a5a смотрится очень сочно. Да, коридоры в волатиле явно отстают, судя по прошлым скринам.
Вот xen в hl:source выглядит точно так же, тут разницу не заметишь, наверное.
pix.academ.info/images/img/2016/01/21/83c616312450eb66514f8096f83f09a8.jpg
Это мне нравится больше ) а ксен не понравился это как раз тот случай когда нужно переделать карту заного, чтобы было нлрм!
По-моему с учетом цвета неба картинка стала более естественной. Особенно правая часть скриншота.
Сам тут вдохновился, сижу, мучаю этот c2a5a китайским компилятором.