Дядя Миша писал: Ассет, грубоговоря, это то, что можно представить в виде единого файла, а внутри на самом деле архив с ресурсами. Ну и соглашение о том какие ресурсы использовать из какого ассета. А так же возможность их выключать, например, без физического удаления.
Это как раз бандлы, используются чтобы их можно было загружать и выгружать уже в игре динамически. А ассет это как архив с гитхаба с прописанными внутри зависимостями. Он импортируется и полностью распаковывается как правило в отдельную папку, как обычные ресурсы. Но при необходимости благодаря прописанным метаданным ты их можешь выгрузить без вреда для остального проекта. И работает только в IDE Юнити.
Цитата:
Дядя Миша писал: Тут еще вот какой принципиальный момент. В старых движках место создания игры одновременно же было и её рабочим пространством.
Т.е. там где ты создаёшь и конструируешь - это уже и есть игра.
В Юнити не так, там надо нажать кнопку экспорт, она будет долго-долго шуршать и потом даже чёта сгенерирует. Правда нет никакой гарантии, что созданное будет беспроблемным и проходимым. Но если нет, то придётся заново всё перепроверять и переделывать. А без использования этой кнопки мы видим неоткомпилированный ресурс в редакторе только. Ну или в полном окне, но всё равно это немного не то.
Вообще то там на самом видном месте есть кнопка плей, где ты можешь пропарсить всю игру прямо в редакторе, и прямо во время игры менять какие то параметры. Более того ты можешь проигрывать игру отдельно по каждому апдейту.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Вообще то там на самом видном месте есть кнопка плей, где ты можешь пропарсить всю игру прямо в редакторе
Объясни, почему я нажимаю кнопку плей и мгновенно попадаю в игру, а если жму экспорт, то оно шуршит минут 20. Ну значит это разные вещи.
Не всё так просто. Так блин, в этой деревне викингов даже лайтмапа была просчитана заранее. А она всё равно 20 минут шуршала.
Дядя Миша писал:
Объясни, почему я нажимаю кнопку плей и мгновенно попадаю в игру, а если жму экспорт, то оно шуршит минут 20. Ну значит это разные вещи.
Не всё так просто. Так блин, в этой деревне викингов даже лайтмапа была просчитана заранее. А она всё равно 20 минут шуршала.
Вроде как всякий кэш необходимый для компиляции делает. Ну и шейдеры все перекомпилирует очень долго, да. При второй компиляции вроде как больше не тупит так долго.
Кстати шейдеры лежат в открытую, можешь поизучать, там и реалтаймовый GI по идее где то есть. https://github.com/TwoTailsGames/Unity-Built-in-Shaders
И забей ты на викингов, это бенчмарк, начни с чего полегче, создай пустую сцену, заспавни кубик и навесь на него скрипт какой нибудь самописный.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вот эта игрушечная сцена - бенчмарк?!
*поперхнулся чяем*
Цитата:
FiEctro писал: там и реалтаймовый GI по идее где то есть.
Ты про Geometrix этот? Да я сам такую штуку написать могу, вопрос только в том, как эффективнее представить дату вторичного освещения. А это без серии экспериментов определить невозможно.
Дядя Миша писал: Да я сам такую штуку написать могу, вопрос только в том, как эффективнее представить дату вторичного освещения. А это без серии экспериментов определить невозможно.
Так для этого и скинул
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Было бы круто если освещение от неба будет примерно учитывать цвет на конкретном участке скайбокса. Потому в том же хл2 или сталкере на скайбоксах ближе к горизонту есть яркие пятна от освещенных облаков которые совершенно не учитываются ни солнцем, ни цветом амбиента.
Я думаю в новом движке благодаря системе материалов такое будет сделать намного проще.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Впрочем, повторюсь главный смысл идеологии XashNT - не навязывать правильную модель поведения разработчику. Кто захочет - будет рендерить честные облака, кто не захочет - будет использовать скайбокс или скролл-текстуру из первого квейка.
Дядя Миша писал: облака надо рендерить честно, а не рисовать их на скайбоксе.
Но у тебя же движок склоняется к инди а не к конкуренции с Уе4ем. А для настройки "честных" облаков нужен ещё один инструментарий на уровне FacePoser какого-нибудь.
К тому же честные облака смотрятся скучновато. Единственным исключением был R.E.S.E.T. но там разрабы скамеры за 10 лет 2 ролика выпустили.
Да вроде не сложно такое делается, environment lighting есть практически в любом мало мальски уважающем себя рейтрейсере, без всяких честных облаков. https://learn.unity.com/tutorial/co...-settings-2019#
Дядя Миша опять всё усложняет. Но это больше актуально для рассеяного света, нежели прямого.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Crystallize писал: Было бы круто если освещение от неба будет примерно учитывать цвет на конкретном участке скайбокса. Потому в том же хл2 или сталкере на скайбоксах ближе к горизонту есть яркие пятна от освещенных облаков которые совершенно не учитываются ни солнцем, ни цветом амбиента.
Такая фича есть в лайтбейкере психопата, в праймовские компиляторы тоже хочу подобное сделать
Возможно многие не понимают чем я сейчас занят, над чем работаю и почему в телеграм-канале ничего не пишу. Объясняю: в данный момент я выращиваю конкурента СиШарпу и Яве. А возможно и С++ в некотором смысле. Та скрипт-машина, которая планировалась изначально уже давным-давно вышла за рамки простейших скриптов, это будет настоящий полноценный язык, по возможностям приближающийся к настоящему С++, но лишенный его недостатков и имеющий все приятные особенности виртуальных машин. Естественно он будет гораздо медленнее С++, по моим замерам где-то 6-9 раз. Но в дальнейшем это можно будет решить при помощи JIT, сократив разрыв до двух раз всего.
Язык пишется не ваккууме, я сразу же портирую на него VCL - Delphi Visual Component Library, это нечто навроде Qt или wXWidgets, только гораздо приятнее в обращении. Ну Дельфисты знают.
Выбор на библиотеку отчасти пал из-за того что QuArK написан на Делфи, но это не единственная причина. Там весьма богатый набор всяческих кастомизаций для окошек, недоступный более нигде - ни на Qt ни в MFC ни в wxWidgets, ни в другом известном мне фреймворке. Отчасти это обусловленно особенностями самого языка Delphi. То что на нём написано невозможно портировать на С++. Но на мой будущий язык - вполне возможно. Чем, я собственно, сейчас и занят.
Дядя Миша
А как насчет кросплатформенности всего этого?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!