>>Также анимация gunaim нулловая, т. е. просто показывает исходное положение модели. Да и вообще анимаций маловато, в качестве действующего НПЦ сложновато будет использовать.
Чисто теоретически можно найти человека который сможет сделать новые анимации?
Заменил белые текстурки, но проблема с несоответствием некоторых текстур развёртке осталась (то ли это косяк исходной модели, то ли ограничение декомпилятора). Также под сомнением правильность отекстуривания пушки, в оригинале присутствует сразу несколько текстур для неё, я задействовал только одну. Как правильно прикрутить остальные, я не знаю. Анимации тоже не мой профиль. Файл обновил, ссылка та же: http://yadi.sk/d/KsJF8pkc5O9PA
Вот я сейчас мучаюсь с Рыжей Alyx Vance в Гидрокостюме (Half-Life 2: First Teaser), исходник у меня есть в формате .3ds / Только она без костей и текстуры / Если сможете разобраться буду очень счастлив)))))))))
Добавлено 01-06-2013 в 23:58:
Вот недавно делал Cremator (заменил Gargantua) для Unknown Half-Life 1.5:
Cybermax:
Ты бы лучше сам попробовал скомпилить. Ничего сложного нет - открываешь референсные части модели Милкшейпом, подставляешь текстуры и подгоняешь расположение развёртки текстур (нужно просто передвинуть целиком всю развёртку для каждой текстуры в правильное положение). Потом открываешь qc-файл и редактируешь его - удаляешь лишние строчки и подгоняешь содержимое остальных строчек под тот формат, который используется для моделей ХЛ (возьми в качестве образца qc от любой декомпилированной модели для ХЛ). Если компилятор ругается на отсутствие анимации при компиляции, удаляешь из строчек анимаций названия тех актов (ACT_...), которыми подавился компилятор. Всё. При должном опыте вся процедура займёт 5-10 минут.
Это во-первых. Во-вторых, не вижу смысла заниматься компилированием этих моделей вообще. Кто их будет использовать и для чего, лично мне не очень понятно. В качестве полноценной замены стандартным моделям ХЛ их в основном использовать не получится из-за другого набора анимаций, хотя бы. Либо нужно очень долго вручную натягивать модель на подходящий скелет. Поэтому мне жаль тратить своё время на них. Если бы был интересующий меня конкретный проект, где эти модели могли бы использоваться, то я бы подумал на этот счёт, иначе - какой смысл?
Qwertyus Ну я понимаю тебя. В милке работать для меня не составляет большого труда. Другое дело qc файлы не совсем я понимаю как делать честно. Я понимаю как статику указывать и анимацию. Но в декомпилированных как то все запутанно и не привычно. А модели можно было бы использовать в моде. Именно такая задумка у меня и есть.
Некоторые акты, мешавшие компиляции, удалять не стал, просто подправил их название на подходящий вариант с маркером 2 (хотя для верности лучше было бы удалить их, наверное ).
Нужно декомпилировать её и скомпилировать под ГС. Как я сам не мучился не искал в нете способы компиляторы всякие не получается. Помощи, помощи прошу я!