XaeroX писал: Ну ты же в курсе, что по умолчанию и в д3д, и в опенгл вертикальная ось - У?
Так то пространство камеры, связанной с экраном, там плоскость - считай экран. Но при моделировании имхо гораздо удобнее, когда плоскость горизонтальна. Дело привычки конечно, но когда я вижу движок, в котором ось Y направлена вверх, у меня сразу наступает глубокий фейспалм. Матрицы для перевода из одной системы координат в другую строятся достаточно элементарно, так в чем проблема?
Почему игрок двигается со скоростью 250 юнитов в секунду? Там ведь идет ускорение игрока в упор до определенной скорости (вроде до sv_maxspeed 320). Но почему-то на самом деле скорость 250, а не 320.
2) Функция PM_ClipVelocity, которая вызывается из другой функции - PM_FlyMove нужна чтобы регулировать скорость игрока когда он двигается по диагонали к стене?
Привет, натуро.
Не отвечает никто потому что есть море способов это узнать:
0) посмотреть, где, кто и зачем её использует
1) интернеты
2) исходники ксаша
3) а ты сразу сюда - форум
ЗЫ: я наизусть эти функции не помню, так что, могу только предполагать. Но предполагать каждый может, так что, это не надёжно.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ну и обычно (исходя из собственного опыта общения с людьми), такие пафосные фразы выскакивают чуть реже, чем всегда, именно при появлении очередной подруги....
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
О, я тогда и свой вопрос задам.
Делал для Кибермакса кое какую, корявую заморочку по распрыжке, скопипастил с ку3 код и подправил на свое усмотрение. Врезаться в лесенки игрок почти перестал (то есть при высоте stepsize и ударе в вертикальную плоскость он "зашагивает" на неё), но появился косяк небольшой. Игрок движется в направлении взгляда, то есть если прицел опустить в пол и бежать вперед, он будет как баран рогом упираться в землю и стоять на месте. Подскажет кто нибудь, как при этом движение вперед а не в землю осуществляется?
А то Кибермакс я гляжу исходники потерял и ему горестно, а они у меня есть, но нужно подправить. Поможем члену партии. =)
FaL_DissecTor
Надо питч у вьюанглес клампить не по (-90, 90), а по (-89.9,89.9).
Тогда полученный из них v_forward можно будет спроектировать на плоскость гравитации (тупо занулив z), нормализовать и получить v_forward для движения вперёд.
JPEG писал: Почему при нажатии контрола и шифта скорость ~10.5 юнитов в секунду?
sv_friction покрути. Очень сильно снижает значение, когда скорость ниже определённого порога. То же самое с sv_edgefriction. А так по идее да, должна быть 0.3 от скорости в приседе, примерно 30 юнитов.