HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Лажа с анимацией
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2090

Рейтинг



ONeiLL о, это еще вроде на араржменте обсуждали, щас найду

Добавлено 13-05-2012 в 17:34:

http://am.half-lifecreations.com/fo...php?topic=598.0

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 98111

Старое сообщение 13-05-2012 13:34
- За что?
ONeiLL
CrazyUkrainian

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Украина, Житомир
Сообщений: 562
Возраст: 27

Рейтинг



ура!!!!

Добавлено 13-05-2012 в 17:36:

Правда я тупо закоментил всё это дело

Добавлено 13-05-2012 в 17:40:

теперь глючит только тогда, когда я стою на месте

Добавлено 13-05-2012 в 17:50:

и прыгаю

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 98113

Старое сообщение 13-05-2012 13:50
- За что?
Jimmy C.
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 618
Возраст: 29

Рейтинг



ONeiLL ты не забыл положить player.mdl из кс в папку models в халфе?

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 98114

Старое сообщение 13-05-2012 14:11
- За что?
ONeiLL
CrazyUkrainian

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Украина, Житомир
Сообщений: 562
Возраст: 27

Рейтинг



не

Добавлено 13-05-2012 в 18:20:

но там на форуме про это говорят

Добавлено 13-05-2012 в 20:31:

с анимацией idle я разобрался, остался прыжок

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 98115

Старое сообщение 13-05-2012 16:31
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6867
Возраст: 34

Рейтинг



ONeiLL не проще было пересадить меш игрока из КС на халфовский скелет?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 98123

Старое сообщение 13-05-2012 17:21
- За что?
ONeiLL
CrazyUkrainian

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Украина, Житомир
Сообщений: 562
Возраст: 27

Рейтинг



Ku2zoff , я в моделировании нуб, да я и так всё уже зделал. Если кому надо, то вот, держите:

C++ Source Code:
1
void CBasePlayer::SetAnimation( PLAYER_ANIM playerAnim )
2
{
3
  int animDesired;
4
  float speed;
5
  char szAnim[64];
6
 
7
  speed = pev->velocity.Length2D();
8
 
9
  if (pev->flags & FL_FROZEN)
10
  {
11
    speed = 0;
12
    playerAnim = PLAYER_IDLE;
13
  }
14
 
15
  switch (playerAnim)
16
  {
17
  case PLAYER_JUMP:
18
      //m_IdealActivity = ACT_HOP;
19
    break;
20
 
21
  case PLAYER_SUPERJUMP:
22
      //m_IdealActivity = ACT_LEAP;
23
    break;
24
 
25
  case PLAYER_DIE:
26
      m_IdealActivity = ACT_DIESIMPLE;
27
    m_IdealActivity = GetDeathActivity( );
28
    break;
29
 
30
  case PLAYER_ATTACK1:
31
      switch( m_Activity )
32
      {
33
      case ACT_HOVER:
34
        case ACT_SWIM:
35
          case ACT_HOP:
36
            case ACT_LEAP:
37
              case ACT_DIESIMPLE:
38
                  m_IdealActivity = m_Activity;
39
                break;
40
              default:
41
                  m_IdealActivity = ACT_RANGE_ATTACK1;
42
                break;
43
              }
44
            break;
45
          case PLAYER_IDLE:
46
            case PLAYER_WALK:
47
                if ( !FBitSet( pev->flags, FL_ONGROUND ) && (m_Activity == ACT_HOP || m_Activity == ACT_LEAP) )	// Still jumping
48
                {
49
                  m_IdealActivity = m_Activity;
50
                }
51
              else if ( pev->waterlevel > 1 )
52
              {
53
                if ( speed == 0 )
54
                  m_IdealActivity = ACT_HOVER;
55
                else
56
                  m_IdealActivity = ACT_SWIM;
57
              }
58
            else
59
            {
60
              m_IdealActivity = ACT_WALK;
61
            }
62
          break;
63
        }
64
 
65
  switch (m_IdealActivity)
66
  {
67
  case ACT_HOVER:
68
    case ACT_LEAP:
69
      case ACT_SWIM:
70
        case ACT_HOP:
71
          case ACT_DIESIMPLE:
72
            default:
73
                if ( m_Activity == m_IdealActivity)
74
                  return;
75
                m_Activity = m_IdealActivity;
76
 
77
    animDesired = LookupActivity( m_Activity );
78
    // Already using the desired animation?
79
    if (pev->sequence == animDesired)
80
      return;
81
 
82
    pev->gaitsequence = 0;
83
    pev->sequence		= animDesired;
84
    pev->frame			= 0;
85
    ResetSequenceInfo( );
86
    return;
87
 
88
  case ACT_RANGE_ATTACK1:
89
      if ( FBitSet( pev->flags, FL_DUCKING ) )	// crouching
90
        strcpy( szAnim, "crouch_shoot_" );
91
      else
92
        strcpy( szAnim, "ref_shoot_" );
93
      strcat( szAnim, m_szAnimExtention );
94
      animDesired = LookupSequence( szAnim );
95
      if (animDesired == -1)
96
        animDesired = 0;
97
 
98
    if ( pev->sequence != animDesired || !m_fSequenceLoops )
99
    {
100
      pev->frame = 0;
101
    }
102
 
103
    if (!m_fSequenceLoops)
104
    {
105
      pev->effects |= EF_NOINTERP;
106
    }
107
 
108
    m_Activity = m_IdealActivity;
109
 
110
    pev->sequence		= animDesired;
111
    ResetSequenceInfo( );
112
    break;
113
 
114
  case ACT_WALK:
115
      if (m_Activity != ACT_RANGE_ATTACK1 || m_fSequenceFinished)
116
      {
117
        if ( FBitSet( pev->flags, FL_DUCKING ) )	// crouching
118
          strcpy( szAnim, "crouch_aim_" );
119
        else
120
          strcpy( szAnim, "ref_aim_" );
121
        strcat( szAnim, m_szAnimExtention );
122
        animDesired = LookupSequence( szAnim );
123
        if (animDesired == -1)
124
          animDesired = 0;
125
        m_Activity = ACT_WALK;
126
      }
127
    else
128
    {
129
      animDesired = pev->sequence;
130
    }
131
  }
132
 
133
  if( playerAnim == PLAYER_JUMP )
134
    pev->gaitsequence	= LookupSequence( "jump" );
135
  else if( playerAnim == PLAYER_SUPERJUMP )
136
    pev->gaitsequence	= LookupSequence( "longjump" );
137
  else if ( FBitSet( pev->flags, FL_DUCKING ) )
138
  {
139
    if ( speed == 0)
140
    {
141
      pev->gaitsequence	= LookupActivity( ACT_CROUCHIDLE );
142
      // pev->gaitsequence	= LookupActivity( ACT_CROUCH );
143
    }
144
    else
145
    {
146
      pev->gaitsequence	= LookupActivity( ACT_CROUCH );
147
    }
148
  }
149
  else if ( speed > 220 )
150
  {
151
    pev->gaitsequence	= LookupActivity( ACT_RUN );
152
  }
153
  else if (speed > 0 )
154
  {
155
    pev->gaitsequence	= LookupActivity( ACT_WALK );
156
  }
157
  else
158
  {
159
    // pev->gaitsequence	= LookupActivity( ACT_WALK );
160
    pev->gaitsequence	= LookupSequence( "idle1" );
161
  }
162
 
163
  // Already using the desired animation?
164
  if (pev->sequence == animDesired)
165
    return;
166
 
167
  //ALERT( at_console, "Set animation to %d\n", animDesired );
168
  // Reset to first frame of desired animation
169
  pev->sequence		= animDesired;
170
  pev->frame			= 0;
171
  ResetSequenceInfo( );
172
}


Если зделать так, то idle и jump будут нормально выглядеть

Добавлено 14-05-2012 в 11:32:

Давно хотел спросить, что надо зделать, чтобы анимация смерти "проигралась" до конца, а то у меня моделька на коленках стоит
И что надо зделать, чтобы после смерти модель не вертелась, то есть я убит, но моделька поворачивается за мышкой

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 98144

Старое сообщение 14-05-2012 07:32
- За что?
Jimmy C.
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 618
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
ONeiLL писал:
И что надо зделать, чтобы после смерти модель не вертелась, то есть я убит, но моделька поворачивается за мышкой

Держи http://articles.thewavelength.net/447/

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 98172

Старое сообщение 14-05-2012 13:53
- За что?
ONeiLL
CrazyUkrainian

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Украина, Житомир
Сообщений: 562
Возраст: 27

Рейтинг



(epeFk@ спасибо!!!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 98173

Старое сообщение 14-05-2012 14:29
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:22. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Лажа с анимацией
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024