XaeroX
Скажим так, далеко не идеал. Но в видимокарты тоже поначалу никто не верил .
KiQ
Ну ну. Отрисуйка мне хотя бы теже выпуклые/вогнутые зеркала. Уже молчу про мягкие тени и динамический свет от поверхностей.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Нойз жесткий, конечно. Идея ок, но разве преломление и отражение луча нельзя реализовать без этих технологий? Нормаль к поверхности мы же считать умеем.
FiEctro писал: Отрисуйка мне хотя бы теже выпуклые/вогнутые зеркала.
Вопрос исключительно в уровне аппроксимации: если 8 сегментов для поверхности мало, можно использовать 16, 32, 64. С определенного субдивайда игрок перестанет замечать ребристость. Кроме того, используя под это дело кривую Безье (с 1999 года на полках магазинов, ага), можно непринужденно строить лоды и при этом считать отражение не от аппроксимированной призмы, а от математического цилиндра. В любом случае, визуальные эффекты - это всегда обман и допущение, вопрос только в уровне проработки обмана.
>И да, я более чем уверен, что можно отрендерить в реалтайме еще более реалистичную картинку, с более подробными текстурами, более детальными моделями, с пылью на поверхности лужи и т.д., были бы только вычислительные мощности соответствующие.
с привинченными к полу банками, железобетонными проводами.
Scrama писал: Поясни, в чем проблема? Ну, грубо, на сцене есть луч, преломленный, где его проблемно нарисовать?
Луч сам по себе никого не интересует. Интересует точка, куда он попал. Именно её ты видишь в зеркалах, в преломляющих стёклах.
Хотя сдаётся мне, что ты говоришь не о рендеринге кривых зеркал, как фиектра, а про отражение-преломление env_beam.
Добавлено 09-02-2013 в 01:40:
Цитата:
thambs писал: с привинченными к полу банками
Поиграй в третий фоллаут, там мусор не только под ногами катается, но его можно как боеприпасы самодельного оружия использовать. Вот она мечта - подобрал окружающие тебя "предметы детализации" и запулил во врага.
>> Вообще-то в лайтмапах есть и то, и другое. И выглядит в тысячу раз лучшы!
Ключевое слово "динамические", лайтстили не в счет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Scrama писал: Есть подозрение, что проблема где-то в софте
Ну а что софт? Он тупо и честно пишет данные, полученные на вход. А уж от того, сколько работы положат на чистку этих данных, зависит и качество. В Голливуде вон обычно после motion capture получаются не церебральники (см. Голлума десятилетней давности).
Цитата:
Дядя Миша писал: тесселяторы с уклоном в сглаживание почему-то всегда приводят к диким результатам. Помнит у ATI была технология TrueForm?
Так она в Кваке бочки раздувала, как ненормальная.
И было бы странно, если б не раздувала. Тогдашний Ромерыч и не мог помышлять о том, что его бочки внезапно станут тесселировать. Вот они и превратились в пыльные музыри.
Если я ничего не путаю, квакошные бочки суть текстурированные боксы. Вот что мы получим, прогнав такое через Catmull–Clark, например: