Это не впуклый браш. Браши по определению не могут быть впуклыми, т.к. сохраняются как набор плейнов.
Скорее всего, вальва в очередной раз украла у меня из головы идею brush triangle models, которую я планировал реализовать в волатиле. Смысл в том, что некий набор брашей в джеке можно превратить в особую brush model, которая сохраняется не как плейны, а как вертексы+нормали+и т.д. Т.е. вертексы в ней можно двигать уже как угодно (но назад в обычные браши её превратить нельзя). И компилятор её тоже нужным образом обрабатывает. Само собой, такие браши не смогут служить разграничителями видимости и т.п., но как примитивные модели детализации - вполне.
Впрочем, это пока только идея. До реализации и тестов я ещё не добрался. А вальва вот, видимо, добралась.
XaeroX
Ну определенные впуклые браши всё таки возможны. Хотя такие как на скрине - врядли.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Ещё раз - впуклые браши невозможны по определению. Что есть браш? Пространство, ограниченное набором плоскостей. Это не вальва придумала, а кармак, и не вальве менять терминологию.
Government-Man
Зачем их включать в BSP-дерево в виде плоскостей? Просто, чтобы было? Или чтобы скорее побить лимит MAX_MAP_PLANES?
Ещё раз - не надо изобретать сложности на ровном месте. Если не желаешь смотреть, как в ку3 модели прямиком в BSP-дерево включаются, смотри сорцы UE4. Наверняка там тоже что-то подобное есть.
XaeroX
Ах ты блин, я забыл что дерево вообще строится уже после того, как все браши объединены. UE4 вообще работает с брашами только как с мешами, объединяет их, а потом строит дерево.
Ну тогда тем более наверное браши не нужны - думаю в новом хаммере только меши.
Government-Man писал: Ну тогда тем более наверное браши не нужны
У брашей есть такое преимущество - они создают аксиальный костяк уровня, по которому можно строить дерево наиболее эффективно. А потом в это оптимальное дерево уже хоть меши фильтровать, хоть спрайты, хоть чёрта лысого.
Есть, конечно, любители нагружать движок и компилятор неаксиальными брашами - всякими там витыми колоннами. Но не будем к ним слишком строгими.
Government-Man
Ты правда не понимаешь или троллишь?
Если первое - то извини, тут долго объяснять, очень большая теоретическая база. Начиная от AABB и заканчивая проблемами округления при работе с плавающей точкой.
XaeroX писал: Начиная от AABB и заканчивая проблемами округления при работе с плавающей точкой.
В общем ничего такого, чему помешала бы возможность тягать вертексы куда угодно.
К тому же, к алгоритму разбиения как таковому, эти вещи имеют довольно опосредованное отношение.