HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Source 2
Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Это не впуклый браш. Браши по определению не могут быть впуклыми, т.к. сохраняются как набор плейнов.
Скорее всего, вальва в очередной раз украла у меня из головы идею brush triangle models, которую я планировал реализовать в волатиле. Смысл в том, что некий набор брашей в джеке можно превратить в особую brush model, которая сохраняется не как плейны, а как вертексы+нормали+и т.д. Т.е. вертексы в ней можно двигать уже как угодно (но назад в обычные браши её превратить нельзя). И компилятор её тоже нужным образом обрабатывает. Само собой, такие браши не смогут служить разграничителями видимости и т.п., но как примитивные модели детализации - вполне.
Впрочем, это пока только идея. До реализации и тестов я ещё не добрался. А вальва вот, видимо, добралась.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140131

Старое сообщение 15-08-2014 19:22
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13519
Возраст: 33

Рейтинг



XaeroX
Ну определенные впуклые браши всё таки возможны. Хотя такие как на скрине - врядли.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140134

Старое сообщение 15-08-2014 19:47
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FiEctro
Ещё раз - впуклые браши невозможны по определению. Что есть браш? Пространство, ограниченное набором плоскостей. Это не вальва придумала, а кармак, и не вальве менять терминологию.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140138

Старое сообщение 15-08-2014 21:29
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX
Возможно компилятор автоматически обрабатывает такой объект как группу брашей. Так что для юзера браш один, а фактически несколько.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140139

Старое сообщение 16-08-2014 08:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Government-Man
Возможно. Но зачем такой геморрой?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140140

Старое сообщение 16-08-2014 09:31
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX
Ну чтобы юзеру было удобнее и не приходилось задумываться над выпуклостью брашей.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140148

Старое сообщение 16-08-2014 20:10
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Government-Man
Я имел в виду - зачем такой геморрой в сравнении с моим, куда более простым вариантом?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140149

Старое сообщение 16-08-2014 23:01
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX
Например, чтобы такие браши тоже можно было представить в виде плоскостей и включить в BSP-дерево.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140150

Старое сообщение 17-08-2014 00:11
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Government-Man
Зачем их включать в BSP-дерево в виде плоскостей? Просто, чтобы было? Или чтобы скорее побить лимит MAX_MAP_PLANES?
Ещё раз - не надо изобретать сложности на ровном месте. Если не желаешь смотреть, как в ку3 модели прямиком в BSP-дерево включаются, смотри сорцы UE4. Наверняка там тоже что-то подобное есть.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140151

Старое сообщение 17-08-2014 00:20
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX
Ах ты блин, я забыл что дерево вообще строится уже после того, как все браши объединены. UE4 вообще работает с брашами только как с мешами, объединяет их, а потом строит дерево.

Ну тогда тем более наверное браши не нужны - думаю в новом хаммере только меши.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140152

Старое сообщение 17-08-2014 01:09
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
Ну тогда тем более наверное браши не нужны

У брашей есть такое преимущество - они создают аксиальный костяк уровня, по которому можно строить дерево наиболее эффективно. А потом в это оптимальное дерево уже хоть меши фильтровать, хоть спрайты, хоть чёрта лысого.
Есть, конечно, любители нагружать движок и компилятор неаксиальными брашами - всякими там витыми колоннами. Но не будем к ним слишком строгими.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140153

Старое сообщение 17-08-2014 09:23
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX
А чем аксиальные полики лучше неаксиальных? Тем, что они копланарны?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140154

Старое сообщение 17-08-2014 10:35
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Government-Man
Ты правда не понимаешь или троллишь?
Если первое - то извини, тут долго объяснять, очень большая теоретическая база. Начиная от AABB и заканчивая проблемами округления при работе с плавающей точкой.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140155

Старое сообщение 17-08-2014 10:49
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Начиная от AABB и заканчивая проблемами округления при работе с плавающей точкой.


В общем ничего такого, чему помешала бы возможность тягать вертексы куда угодно.
К тому же, к алгоритму разбиения как таковому, эти вещи имеют довольно опосредованное отношение.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140156

Старое сообщение 17-08-2014 11:34
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
В общем ничего такого

В общем, ты, как всегда, не утруждаешь себя пониманием того, что тебе говорит собеседник.
На том и закончим.
Цитата:
Government-Man писал:
к алгоритму разбиения как таковому, эти вещи имеют довольно опосредованное отношение.


Ок. Расскажи, как ты себе представляешь алгоритм разбиения. По пунктам. Может, рассуждая вслух, и придёшь к разумным выводам.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 140157

Старое сообщение 17-08-2014 12:11
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 09:06. Новая тема    Ответить
Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Source 2
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024