>>повреждения зависят от уровня прокачки соотв. "оружейного" скилла
Голову надо откручивать за такое и руки тоже. Вот точность, скорость перезарядки, скорострельность (у неавтоматического оружия) должны зависеть. А повреждения НЕТ.
>>и (особенно!) от состояния оружия.
А ломание оружия зачем? Мы что в игре целый год проведём, чтобы ствол износился? В сталкере геймплея на неделю игрового времени, а ствол за полдня совсем в негодность приходит, чота не то... А если износ по-нормальному сделать, то точно год придётся играть.
>>я стреляю в голову(100%)а он дохнет после 6
патронов
>>Там дополнительный множитель, снижающий повреждения для NPC и увеличивающий для игрока.
Если уж игрок неженка и помирает после четырёх ударов по морде, то почему бы врагам не помирать от одной пули в голову?
>>Я хотел избежать проблемы "чиканья хедов" - тогда игра стала бы неинтересной и элементарной на любом уровне сложности.
Ну этой проблемы можно избежать уменьшив меткость или убрав прицел. А ещё можно врагам каски надеть, чтобы надо было в морду целиться, когда затылок и виски защищены.
А вообще, чтобы игра не была элементарной, надо гармонично вплетать в неё стелс и поиск путей прохождения, которых должна быть целая куча. Ещё стрелять и убивать как можно меньше. А уж если влез в драку - у тебя с врагом хп и повреждения одинаковые: либо тебя хлопнули, либо ты хлопнул.
ИМХО с изменением уровня сложности нужно множить не хп и урон, а время реакции и меткость врагов. Ну ещё можно ИИ специализировать для каждого уровня, чтобы вражыны на сложном уровне засады устраивали, прятались в укрытия, как морпехи в хл, на среднем только прятались, на лёгком вообще не прятались и т.п. Вот это сложность. А хп и урон это ещё с Вульфенштейна пошло. На самом лёгком тебя 10 фрицев минуту убивают, на самом сложном 1 фриц за 5 секунд, УГэшная система.
Вообще демка порадовала. Вся такая "продеусэксеная", ням!
Ku2zoff писал: А вообще, чтобы игра не была элементарной, надо гармонично вплетать в неё стелс и поиск путей прохождения, которых должна быть целая куча.
Еще такой нюанс - при броске гранаты игрока начинает хертить на довольно большом расстоянии от облака. Надо или облако сделать больше или зону поражения меньше.
XaeroX
//easy
flSkillLevelDmgAdjust = 2.0f;
flSkillLevelDmgAdjustHead = 3.5f;
Так ??
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff писал: Голову надо откручивать за такое и руки тоже. Вот точность, скорость перезарядки, скорострельность (у неавтоматического оружия) должны зависеть. А повреждения НЕТ.
Всё зависит. Только на точность плевать с близкого расстояния, перезарядку можно делать в укромном месте, и скилл обесценивается. А так - нет.
Скорострельность неавтоматического оружия зависит от частоты нажатия на кнопку мыши. Если будет ситуация, когда игрок кликает чаще, чем оружие стреляет - это будет сильно раздражать. Простая психология.
Цитата:
Ku2zoff писал: Если уж игрок неженка и помирает после четырёх ударов по морде, то почему бы врагам не помирать от одной пули в голову?
Потому что игроком управляет человек, а врагами - ИИ. У игрока-человека заведомо многократное преимущество перед любым ИИ который я смогу написать.
Цитата:
Ku2zoff писал: Ну этой проблемы можно избежать уменьшив меткость или убрав прицел.
Чтобы потом мне откручивали голову и руки за то, что оружие с 5 метров имеет разброс метр? А меньше - ну не катит, не заметно будет вообще.
Убирать прицел - вариант, но я в такую игру играть бы не стал, а следовательно - и разрабатывать.
Цитата:
Ku2zoff писал: надо гармонично вплетать в неё стелс и поиск путей прохождения, которых должна быть целая куча. Ещё стрелять и убивать как можно меньше
Первое - само собой. Второе - пусть решает игрок, а не разработчик. Ну если хочется человеку в quake-style играть? Да пусть играет на здоровье, но жизнь мы ему усложним.
Цитата:
Ku2zoff писал: с изменением уровня сложности нужно множить не хп и урон, а время реакции и меткость врагов.
Легко сказать..
Цитата:
Ku2zoff писал: Ну ещё можно ИИ специализировать для каждого уровня
И тут Остапа понесло...
Цитата:
Ku2zoff писал: прятались в укрытия, как морпехи в хл
Да куда там они прячутся? От гранат да для перезарядки оружия. У меня то же самое, если заметил.
Цитата:
Ku2zoff писал: Вообще демка порадовала.
По предыдущим комментам и не скажешь
Добавлено 30-12-2010 в 23:11:
Цитата:
Government-Man писал: при броске гранаты игрока начинает хертить на довольно большом расстоянии от облака. Надо или облако сделать больше или зону поражения меньше.
Не может быть, я это долго отлаживал.
Ну, можно немного уменьшить радиус. На сколько уменьшать?
XaeroX писал: Ну, можно немного уменьшить радиус. На сколько уменьшать?
Ну мне так показалось что раза в полтора... %
Пришли мне есличо потом дллку (или залей в качестве апдейта), я скажу лучше стало или нет.
Добавлено 30-12-2010 в 15:47:
Мне удалось успешно включить GLSL в игре, поставив правильные дрова. Во всем виноваты идиотские интеловские установщики драйверов которые не совсем правильно определяют модель видяхи...
Government-Man писал: Мне удалось успешно включить GLSL в игре, поставив правильные дрова. Во всем виноваты идиотские интеловские установщики драйверов которые не совсем правильно определяют модель видяхи...
Да, с GLSL там проблема именно в драйверах. Но с другой стороны - конфликт с аутпутом gl_ClipVertex (которого не было в шейдерах предыдущей версии движка). Я пока не могу понять, в какой версии GLSL его можно юзать, а в какой нельзя. Если это вообще от версии как-то зависит.
В отличие от разрекламированного GLSL, классические ассемблерные шейдеры версии 2.0 обычно работают как часики.
Government-Man
Потому что:
а) у 90% игроков всё нормально, по крайней мере у тех, у кого NVidia;
б) при поддержке SM3.0+ GLSL вероятно не будет унроллить большие лупы, будет нормализовать векторы одной инструкцией вместо трёх и т.п., то есть будет работать быстрее;
в) есть риск, что вендоры "забудут" про ARBvp/fp в дальнейшем. Ну, то есть, совсем не забудут (ARB-расширения же!), но баги могут какие-то сажать и плохо тестить; а уже ведь все шейдерные расширения, кроме GLSL-овских, deprecated!
г) имею полное право писать в описании движка "поддержка шейдеров 3.0+", а так бы пришлось писать лишь устаревшие 1.4 и 2.0, что тут же спровоцирует высер малолетних водохлёбов со всяких там разных геймдевру что, мягко говоря, не солидно в 2010-2011 годах.
после выпиливания первых трёх терроров есть два пути- по лестнице и по вентиляции. идём по лестнице. заходим в комнатку с аптечкой и патронами, открываем вентиляцию, берём ящик, ставим под вентиляцией, юзаем вентиляционную решётку. ничего не происходит. берём ящик в руки. затем вылет с ...releasing DirectSound object: success
...shutting down DSP
...sound memory manager stopped
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...resetting display
...shutdown OpenGL wrapper
...unloading library: success
...clearing proc addresses
...clearing refresh API: success
...unloading ./ref_gl.dll: success
...shutting down VGUI: success
...clearing client dll API: success
...unloading dlls/client.dll: success
...clearing bot library API: success
...unloading dlls/vbot.dll: success
...clearing game dll API: success
...clearing symbols: success
...unloading dlls/server.dll: success
Shutting down game
...clearing consys API: success
...unloading ./consys.dll: success
...closing global state: success
...freeing commands: success
...shutting down engine: success
ERROR: Unhandled exception: access violation
geforce 9600, качество графики- "очень высокое". FPS 10-20.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.