Кажется я поторопился с выводами. Это может работать правильно не во всех случаях. Имеет смысл проверять total > 0 и total > 255. Сейчас не могу проверить
Decay
Почему цвет освещения отличается на модели и лайтмапе?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Для модели цвет берется из sv_skycolor_*, а там значение из light_environment скорее всего. Компилятор светлее делает видимо. Тут наверное кому как -- мне нравится как модельки заливаются солнечным светом, а не просто белые. Там и солдат в тени тоже желтоватый, потом скрин покажу.
Добавлено 14-09-2023 в 13:41:
Предполагаю, если для r_lightmap сделать тот сдвиг >>8, там будет желтый цвет.
В голдсорсе точно есть команда для отключения диффузных текстур на модельках. Только она дико неинтуитивная. Помню что какой-то квар, имеющий непосредственное отношение к студиомоделям надо переставить на 2. А вот какой именно - не помню
Работает. Но перекрывает r_lightmap — получаются безтекстурные модели на фоне fullbright-карты.
Еще раз проверил освещение моделей в GoldSrc. Он все-таки не нормализует цвета, не превышающие 255. Думаю, это будет финальная версия. Дополнительная переменная больше не требуется.
Согласен. Но получается что у любого цвета солнца будет подниматься яркость до предела (оно вроде так происходит?), то есть поднимается value в терминах HSV(?). И я думаю — а вдруг маппер хочет сделать именно темное освещение моделей от темного солнца?
Цитата:
Crystallize писал: А если нет скайлайта? И где там вообще происходит лукап в лайтмапу?
По-моему работает трассировка до неба по sv_skyvec_x/y/z, точно не в курсе
Добавлено 15-09-2023 в 01:46:
Меня еще вот это удивляет (как и многое другое... ). Не знаю зачем и для чего это
code: j = sscanf( pkvd->szValue, "%d %d %d %d\n", &r, &g, &b, &v );
if (j == 1)
{
g = b = r;
}
else if (j == 4)
{
r = r * (v / 255.0);
g = g * (v / 255.0);
b = b * (v / 255.0);
}
// simulate qrad direct, ambient,and gamma adjustments, as well as engine scaling
r = pow( r / 114.0, 0.6 ) * 264;
g = pow( g / 114.0, 0.6 ) * 264;
b = pow( b / 114.0, 0.6 ) * 264;
Добавлено 15-09-2023 в 02:20:
Еще остается вопрос, почему это на c4a1 и gasworks, например, sv_skycolor в пределах 0-255, а на c2a5w — нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!