__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Для подобных утех были придуманы fur shaders ещё в далёком 2005 году. Почему ты считаешь, что они плохо выглядят? Может, плохо выглядят те, которые ты купил в Unity Store?
XaeroX
Они как и параллакс вблизи рассыпаются на кучу слоёв.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
ncuxonaT
Есть ли какие нибудь инструменты для этого? Чтобы не выдавливать каждый пучок отдельно, вручную.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ты не понял похоже. Я тебе говорю, что кэшировал вертексы и обновлял их нечасто. И всё равно особо не было толку с такой оптимизации. Более того - ведь были и чисто статичные модели, та же карта с форменами. Так вот там я выгадал буквально 3-4 процента производительности.
Цитата:
XaeroX писал: Зачем накапливать буфер в драйвере, если можно дать адрес уже готового?
Это влияло во времена четвертых пней, я помню. Сейчас - нихрена подобного. В пределах погрешности.
Добавлено 15-10-2019 в 15:32:
Цитата:
FiEctro писал: Они как и параллакс вблизи рассыпаются на кучу слоёв.
окклюжен не рассыпается. Да и шорсть можно рассматривать как частный случай параллакса. Вообще для меха-шерсти очень много всяких техник существует, этож не волосы, которые должны развеваться по ветру. Тут всё гораздо проще.
Добавлено 15-10-2019 в 15:38:
За параллакс я вам даже так скажу - SSPOM в целом выгоднее чем настоящая тесселяция, т.к. быстрее в несколько раз. Ну я конечно могу ошибаться, т.к. сам лично тессиляцию не прикручивал, но те демки, в которых я её наблюдал тормозили знатно. Причём именно тесселяция.
Я вот тут подумал, волосы это конечно хорошо, но как их привязывать к скелету? У лоупольки то с ума сойдёшь для каждого вертекса веса выставлять, а тут вообще кошмар. Ибо - блендеровские/максовские кисточки по привязке лютое говно.
И ещё, насколько важно/нужно использовать нормализацию (не путать с колоизацией) при привязке? Одни говорят что без неё никуда, другие что это говнище говняное, которое нафиг не нужно. Я так поюзал её в некоторых критичных местах, где у меня на вертекс 4-5 костей влияли, в целом довольно неплохо сгладило, в отличие от кисточек которые это место превращали в какой то шум.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Я вот тут подумал, волосы это конечно хорошо, но как их привязывать к скелету?
Сделай кость для каждого волоса. Тогда можно будет сделать очень реалистичные анимации или Jiggle bones включить. Вполне достойно будет выглядеть для модели на пол-ляма полигонов, кмк.
nemyax писал: За максовые не скажу, а что не так с блендерными?
Система привязок в блендере полностью индентична максовской. Не то с этими кистями то что вместо сглаживания, они наоборот усугубляют ситуацию. Когда 2 кости ещё нормально, но когда 4-5, появляются всякие изломы, складки и дырки.
Цитата:
XaeroX писал: Сделай кость для каждого волоса. Тогда можно будет сделать очень реалистичные анимации или Jiggle bones включить. Вполне достойно будет выглядеть для модели на пол-ляма полигонов, кмк.
Это сарказм? Я бы конечно не против, но что вообще у 3д движков по количеству костей? Помнится ДМ говорил что скелеталка жутко медленная, что у него ксаш от 32 двух моделек относительно лоупольных Фрименов проседал. Но вот если моделька одна, скелет один, а костей много много?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!