HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Размышления о прогрессе, мыльном графоне и геймерской свободе Изменилось ли что-то радикально в играх за последние 15 лет?
marikcool писал: насчет фонарика и бега, даже не обращал внимание, как там все сделано, очень даже геймплейно.
Очень даже убого. Игрок становится беззащитным перед сильными монстрами. Игроку надо монстра пять раз фонариком ударить, чтобы убить, а монстру игрока - два раза рукой с тем же временным интервалом. Приходится выманивать их на свет, чтобы там расстрелять. Воняет искусственным растягиванием времени и неуместным усложнением геймплея и в без того сложной игре. Хл2 намного легче проходить.
>> Как мне нравится, когда ты рассуждаешь о графических технологиях и фпс. Сразу чувствуется школа мастера по имени Михаил.
Почему же, я вас двоих слушаю. Почти всё о "графических технологиях и фпс" я узнал от тебя и ДМ, за что только благодарен.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: Учитывая размер комнат, это там, имхо, совершенно лишнее. Ну и мизинец на шифте - не бог весть какая сложность.
Вспомни, какое там длинное вступление, и какой крысиный лабиринт представляют собой уровни. Да и спринт заканчивается через 20 секунд, тогда как always run не заканчивается никогда.
Цитата:
GioHAUS0n писал: А вы только об тенях (стенсильных). Я та думал в целом об графоне и игровой механике и распределение пространство для игрока.
thambs
Но тебе всё равно придётся либо следовать прихотям разработчика, либо делать для себя собственные игори.
Цитата:
Crystallize писал: Да и спринт заканчивается через 20 секунд, тогда как always run не заканчивается никогда.
В думе ходьба достаточно быстрая для таких размеров уровней, спринт нужен только на больших пространствах или в условиях нехватки кислорода. Хотя и там геймдизайнеры рассчитали всё так, что можно обойтись.
Crystallize писал: Ну пожалуй и я в целом про графон говорил.
Не чувствуется. Даже я отмерял когда-то графон с объемными тенями и зеркалами, хотя мне здесь четко и кратко объяснили, что графон это не мыло в задницу:
- Умышленное искажение орфографической нормы, отражающее индивидуальные или диалектные нарушения нормы фонетической.
Добавлено 18-05-2015 в 12:13:
Цитата:
XaeroX писал: В думе ходьба достаточно быстрая для таких размеров уровней, спринт нужен только на больших пространствах или в условиях нехватки кислорода. Хотя и там геймдизайнеры рассчитали всё так, что можно обойтись.
Спринт нужен только в Nightmare режиме, еще сразу при старте дают Душекубку.
Добавлено 18-05-2015 в 12:16:
Цитата:
qishmish писал: Вот кстати Сталкера могу воспринимать только на "статике", на "динамичном" там все какое-то резиновое становится
Хоть один нормальный человек нашелся)
Добавлено 18-05-2015 в 12:20:
Цитата:
Ku2zoff писал: Я на фаркрай забил после N-ной попытки дойти до чекпоинта там, где в первый раз на машине едешь. Несколько раз подыхал примерно в одном и том же месте. И приходилось начинать заново, опять целых пять минут делать то, что уже делал раньше. В итоге надоело. Отсутствие произвольных сейвов - зло.
Ребята вы реально начинаете разочаровывать меня. Это же самый простой понятный шутер (хотя там требуется больше тактики и смекалки).
Дуум 3: жёсткие тени, модульная архитектура. Унылый до безобразия с точки зрения геймплея, но единственный в своём роде, где хорошо выдержан утилитарный и ультраэргономичный стиль (есть чёткое ощущение, что буквально под каждой плиткой провода, контроллеры и прочее), за что я его прошёл раз 10. Просто гулял. Игра, как ни странно, про марсианскую базу, и тамошняя марсианская база - самая марсианская и самая база в мире.
Халфлайф2: мягкий свет, херовый динамический (можно сказать нет вообще). Смесь загнивающей под гнётом комбайнов европы и рашки. Перестройка будущего такая, и только Гордон со своими подельниками ходит неприкаянный, ищет куда бы податься после увольнения почти по собственному желанию, выходя, в конечном итоге, в астрал. Отличный сюжет, отличная атмосфера. Совсем-совсем не такая, как в хл1, за что нелюбима некоторыми фанатами первой части.
БМС, который тут раз уж упомянули. БМС - это лаборатории. Естественно, опять самые-самые в мире. Аналогов нет (вообще, в принципе). Косячный геймплей и много что ещё, и всё же - гулять. Много. Просто шлятся, кайф. Как в Дум 3.
Сказал бы и про другие игры, но не вижу смысла, так как перечисленные игры - это игры с одного иконостаса, на котором стоят Ньюэлл, Кармак, Ромеро и какие-то смежные святые, о которых мне ничего незвестно, кроме того, что они тоже из тусовки. В углу на полу, покрытый паутиной и пылью, стоит огромный деревянный йух 3DRealms, напоминающий о незыблемости древних языческих божеств и традиций.
Вот вспомнил за стратегии-шутеры Parkan Iron Strategy или Battlezone 2, то есть тоже стратегия, с возможностью строить здания, но игрок это не камера сверху, а чувак с видом от первого лица, можно как и из далека командовать, но требуется специальная постройка, так и лично идти в бой, для этого в первой можно из бункера дистанционно управлять роботами, еще прикольно сделано то что роботов надо своих делать из доступных деталей, ставя разное шасси-башню и пушки, а во второй лично садиться в любую технику, из кастомизации только оружие разное можно поставить. Интересно что подобных гибридов шутер-стратегия мало, хотя задумка как по мне прикольная.
HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Размышления о прогрессе, мыльном графоне и геймерской свободе Изменилось ли что-то радикально в играх за последние 15 лет?