Crystallize писал:
Ну они увидели что сколько ни вкалывай, продаётся говно и кубизм
Я вот не уверен, что реализация рейтрейсинга технически сложнее букета фейков, на который опирается статическое освещение. Скорее наоборот, но тут подскажут опытные товарищи.
Да и от необходимости фейков всё равно никуда не денешься. Всех твоих проблем трассировка не решит.
nemyax писал: Я вот не уверен, что реализация рейтрейсинга технически сложнее букета фейков, на который опирается статическое освещение.
Реализация рейтрейсинга "в лоб" проще, чем теорема Пифагора.
А вот чтобы оно ещё и быстро было, там свой букет фейков имеется.
Добавлено 14-08-2017 в 19:58:
Цитата:
ncuxonaT писал: которым в 2003-2004 все бесились
Да вы офигели, что ли? В 2003 году все делали тени плющмоделями, и это было невероятно круто. А альфа дум3 просто взорвала интернет. Какой ещё рейтрейсинг?
Не удивлюсь, если завтра будут рассказывать, что первый HLFX создали в 1989 году.
XaeroX писал:
В 2003 году все делали тени плющмоделями, и это было невероятно круто.
В реалтайме да, но в офлайновом рендеринге это была модная тема. Понавылуплялось всяких рендерерчиков, которые хвастались честными отражениями-преломлениями. Большинство из них щас заброшены, а в современных это уже настолько общее место, что и упоминать в приличном обществе некрасиво.
Если бы невидия или АМД захотели ослепить производительностью, они обубликовали бы свои ассемблеры =)
А с вулканом этим будут те же яйца с другого боку.
nemyax писал: В реалтайме да, но в офлайновом рендеринге это была модная тема. Понавылуплялось всяких рендерерчиков, которые хвастались честными отражениями-преломлениями. Большинство из них щас заброшены, а в современных это уже настолько общее место, что и упоминать в приличном обществе некрасиво.
nemyax писал: сли бы невидия или АМД захотели ослепить производительностью, они обубликовали бы свои ассемблеры =)
Узкое место в архитектуре, а не в доступе к низкоуровневым функциям.
Если где-то есть бутылочное горло, можно на него привесить бантик или украсить цветуёчками, но ничего в целом не поменяется.
Кто-нибудь может объяснить, как устроены фейковые тени? Понятно, что нужно отрендерить в белую текстуру черную модель и размыть, но как после этого наложить тень на геометрию? Вырезать как-то кусок уровня и накладывать на него тень? Не слишком ли это накладно? И как быть с моделями и динамикой?
Вот для примера 3 игры с фейковыми тенями:
ХЛ2 - тени накладываются только на геометрию уровня.
Макс Пейн 2 - тени накладываются на геометрию уровня и на некоторые модели, в том числе на некоторые динамические. Вот эта доска на скриншоте - это физический объект. Может, это не модель, а браш с физикой, типа того что ДМ прикручивал к Ксашу?
Миррорс Эдж - тени накладываются вообще на всё, в том числе на отбрасывающий их объект.