Тема, безусловно, бородатая как Хагрид, но тем не менее. Давайте ещё раз обсудим.
Только сразу предупреждаю - говорить о поддержке пространств в 100 кв. км., супер-крутых шейдеров и реалистичной физике не надо. Это всё и так понятно. Интересует именно юзабилити. То есть каким должен быть код движка, чтобы вам было понятно? Инструментарий? Документация? Возможности по расширяемости? Можно с примерами.
Вопрос для программистов: как вы относитесь к функциональному подходу в движках? Может быть, приведёте примеры таких движков?
Проголосовал за Xash3D, хотя устраивает он меня не до конца.
В частности меня смущают лимиты на количество фейсов BSP, отсутствие динамического выделений лайтмап, не оптимизированные компиляторы карт, а так же формат и ограничения моделей.
И хотя это не относится к самому движку, редактор VHE так же устраивает не до конца.
Если бы изменить текущие форматы используемые ксашом и прикрутить поддержку других форматов моделей, то было бы намного лучше.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
ну по коду как бы сказать... Архитектура прозрачная чтоль. Чтобы не гадать мучительно, откуда что наследуется, или как работает та или иная взаимосвязь, при этом открывая десять файлов с поиском по ключевым словам. Чтобы после того как глянул исходники или SDK, не возникало мысли что "Лучше сам напишу, чем с этим разбираться", хотя, конечно, такое вряд-ли возможно, да и мысли эти пропадают с повышением скилла программирования. А функциональный подход это использование функций вместо объектов или что? Думаю, это удачная мысль (жалко, что в J2ME отсутствует), и порой значительно упрощает код, но, думаю, стоит это использовать только в таких модулях как сетевой код, физика и рендер.
fire64 писал:
В частности меня смущают лимиты на количество фейсов BSP, отсутствие динамического выделений лайтмап, не оптимизированные компиляторы карт, а так же формат и ограничения моделей.
Так, понятно, ты смысла темы не понял.
Цитата:
KiQ писал: А функциональный подход это использование функций вместо объектов или что?
Это "как в STL"
Т.е. отделение объектов от функций, примерно как религию отделяют от государства. Когда не надо задумываться, какая функция сортирует текстуры, а какая - акторы. Какая сортирует по глиндексу, а какая - по расстоянию от игрока. Одна функция для всего.
Цитата:
KiQ писал: и порой значительно упрощает код
Что понимается под упрощением кода? Уменьшение его количества, увеличение его скорости, повышение удобочитаемости, снижение числа сущностей, логику работы которых надо понимать?
У ксаш3д достаточно хороший и разборчивый код, так же в комплекте с ксашмодом получаеться очень хорошая база для разработки не только модов, но и при качественном допиливании и игр. Сейчас много движков со скриптовыми языками UScript,LUA и.т.д, такие движки сложны для освоения, но это опять же,только моё ИМХО.
HAWK0044 писал: Сейчас много движков со скриптовыми языками UScript,LUA и.т.д, такие движки сложны для освоения, но это опять же,только моё ИМХО.
Почему сложны?
LUA синтаксис довольно легок, да и честно говоря не уверен, что есть движки, где LUA используется для чего-то иного кроме как управления игрового процесса.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
меня устраивает когда логика игры в отдельной длл как в движках id и valve. Очень удобно. Можно впринципе выносить на отдельные длл и остальные части, типо как меню (вроде в кваке3 так), вплоть до рендера отдельной дллкой.
также было бы неплохо если геймрулес выносился бы на скриптинг, что то такое вроде в анреале.
Также не могу понять как все организовывается в юнити, то он там карту рисует, персонажей раставляет и тут же играет и калибрует, пока трудно его воспринимать.
fire64 писал: KiQ, кстати, советую глянуть движок Sauerbraten, он же Cube 2.
Ого, там редактирование карты прямо внутри игры происходит .
Цитата:
XaeroX писал: 1) Что есть качественное допиливание?
В случае с Xash3D, для начала — избавление от HL как таковой, т.е. создание голой "базы" для будущей игры, ну, а потом уже наполнение необходимыми фичами и контентом.
qpAHToMAS писал: В случае с Xash3D, для начала — избавление от HL как таковой, т.е. создание голой "базы" для будущей игры, ну, а потом уже наполнение необходимыми фичами и контентом.
Но этого никто делать не будет. Я правильно понял?
Хороший движек это тот движек, который ты пишешь сам. Ыыыы.
Мне понравилась скриптовая машинка GLSHell. Может это не совсем в тему, но по мне оч удобно. http://frustum.unigine.com/3d/downl...GLSHv2.0.tar.gz
Самое главное чтобы её язык был понятен любому Си кодеру.
Вообще дико нравятся движки где среда разработки встроена в сам движек. Т.е. можно собрать и протестировать не выходя из редактора. Ах да, конечно должны быть открытые сорцы. Ибо иногда возможностей скриптовой машинки не хватает.
XaeroX
Занялись бы с ДМ одним движком. Ты рендером, а он логикой. А то в Волатиле энтитей кот наплакал, а в Ксаше наоборот полно вкусных энтитей, а вот Графон никакой.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Занялись бы с ДМ одним движком. Ты рендером, а он логикой. А то в Волатиле энтитей кот наплакал, а в Ксаше наоборот полно вкусных энтитей, а вот Графон никакой.
[offtop]
А у меня золотая середина, энтитей кот наплакал, и графон никакой.
[/offtop]