XaeroX
В то время у них не было костей, а в кваке анимации вершинные. Они ж скелетную анимацию специально для халфы запилили, потому что без неё рты не открывались. До халфы в играх скелетной анимации не было.
fire64 писал: Кстати, где бы отыскать заголовочный файл со структурами для первого квейка?
Есть мнение (и не только моё), что в сорцах первого квейка.
Цитата:
fire64 писал: Ничего похожего я там не нашел.
Тогда какой прок с этих seqindex - там, значит, другой формат секвенций.
А может, кости в unk1index или unk2index?
Чему равны numunk1 и numunk2, скажем, у барника? Похоже на число костей?
Добавлено 09-01-2013 в 20:02:
Цитата:
SluX писал: Я говорю о том, что в альфе они ещё, наверное, не запилили кости, а добавили их позже.
Ну как же не запилили, когда запилили? На техдемо комнатка есть, да и секвенции скриптовые там длинные, на вертексах такое в 1997 году сделать было нереально, ибо память жрёт, а в те годы 640 кб было достаточно каждому (ну это все знают).
Ой, там анимаций-то, у этих роботов... Ходьба да атака. Поворот башни, скажем, можно вообще при отрисовке делать, разбив модельку на две. Но так детально я деус не исследовал.