Итак, мне ничего не остаётся, как официально объявить о разработке новой версии Half-Life FX. Проект находится на ранней стадии развития, но я уже могу кратко сформулировать основные принципы его дизайна:
Совместимость: HLFX будет полностью совместим с Half-Life и, вероятно, Blue Shift. Кроме того, любой эффект реализуется таким образом, чтобы работать на разных системах и разных рендерах (если это возможно).
Эргономичность: любой эффект, энтитя или фича, которая добавляется в проект, проходит проверку на предмет реальной необходимости.
Производительность: эффекты, серьёзно замедляющие игру, добавляться не будут.
Тщательное тестирование: каждый эффект или фича проходят тщательное тестирование в различных условиях - как в оригинальной игре, так и на специальных картах.
Закрытость исходного кода: в целях борьбы с возможной копипастой и утаскиванием фич в Оранжевые Менты исходный код проекта будет закрыт.
Широкие возможности для моддеров: однако вышеупомянутый пункт вовсе не означает, что в проект нельзя добавить собственный код. Планируется виртуальная машина, по максимуму использующая возможности движка, но в то же время исполняющая код в безопасной среде. Что, по идее, будет препятствовать написанию как нестабильного кода, так и вредоносного.
Half-Life FX 0.7b будет совместим как с WON-версией (1.1.1.0), так и Steam-версией Half-Life.
Краткий список планируемых фич (самое важное):
Полноценный MoveWith, лишённый детских болезней спирита. Теперь, например, для того, чтобы кнопка крутилась вместе с дверью, первой не обязательно делать оригин-браш. Можно делать крутящиеся объекты, которые находятся на других крутящихся объектах (не обязательно в центре). Объекты можно цеплять к пушаблям, да и сами пушабли, по правде говоря, можно будет цеплять (см. видео). В общем, за вычетом небольших оговорок и ограничений, это простой и понятный с точки зрения маппера мовевич - "поставил объекты, связал их и забыл".
Улучшенная графика (ну хлфх бы не был хлфх без этого). Декали высокого разрешения, декали на студиомоделях, процедурные текстуры, шойдеры, травка, постобработка и всякое. Часть эффектов будет работать в Direct3D и Software - впервые в истории HLFX!
Элементы физики. В первую очередь это, конечно же, полюбившиеся народу верёвки, по которым можно лазить. Электрифицированные шнуры идут в нагрузку. Планируется также создание нормального транспорта (наподобие танка из ганмена).
Виртуальная машина, позволяющая внедрять в HLFX собственный код, написанный на С. Возможности этой машины пока чётко не очерчены, но как минимум - монстров и оружие вы добавить сможете, а также сделать модификации HUD. Соответственно, часть кода из длл будет перенесена в эту машину. Эти исходники - будут открыты.
Различные исправления имеющихся энтитей, некоторые наиболее важные эффекты из всяких разных спиритов (тут мы с вами ещё посоветуемся, что нужно, а что нет).
Новая версия Hammer, специально заточенная под HLFX (об этом позже), доработанная sprgen.exe и кое-какие другие улучшения утилит.
Демокарты и полноценная документация по всем новым возможностям и энтитям.
Я, конечно, не питаю иллюзий, и уверен, что на этом форуме никто юзать HLFX не будет (разве что посмотреть), но полагаю, что он должен стать отличной альтернативой спиритам для буржуев (особенно для тех, кто реально мод делает, а не с локусами балуется а ля доктор Тресни).
Скриншотов пока выкладывать не буду. Ну что вы там не видели? Вас даже бампом не удивишь (которого в хлфх отныне нет), не то что декалями. А большинство вещей надо смотреть в динамике. Поэтому я сделал два видео для затравки.
Ожидаемая обратная связь: что угодно, включая "Ксерокс, ты опять какую-то ненужную хрень делаешь" (я тоже вас всех люблю), но пока - не нужно предлагать новые эффекты и фичи. Сначала я закончу с программой-минимумом, описанной выше, а потом начну добавлять фичи по желанию народа. Народ имеет право на свой HLFX, в конце концов!
XaeroX писал: Что, по идее, будет препятствовать написанию как нестабильного кода, так и вредоносного.
Сразу захотелось написать нестабильный вредоносный код.
Цитата:
XaeroX писал: процедурные текстуры
Интереснейшая вещь. Где они вообще есть кроме .kkrieger?
Цитата:
XaeroX писал: Часть эффектов будет работать в Direct3D и Software - впервые в истории HLFX!
Очень похоже на пункт из фичелиста игры 90х-2000х, типа телекинеза, или уникальной личности у каждого человека в городе. Такие вещи обычно испарялись к моменту релиза. Вообще - флаг тебе в руки, конечно.
Цитата:
XaeroX писал: В первую очередь это, конечно же, полюбившиеся народу верёвки, по которым можно лазить. Электрифицированные шнуры идут в нагрузку.
Crystallize писал: Интереснейшая вещь. Где они вообще есть кроме .kkrieger?
В Unreal Водичка, огонь. В общем, увидите.
Цитата:
Crystallize писал: Такие вещи обычно испарялись к моменту релиза.
Скажем так - декали на моделях уже работают и в софтваре, и в д3д. Конечно, не так хорошо, как в опенгл - ну так д3д и софтвар в халфе не от хорошей жизни включают.
Цитата:
Crystallize писал: Главное не перепутать.
По электрифицированным шнурам, как ни странно, тоже можно лазить (в зависимости от настроек энтити, конечно). В отличие от опфора, тут есть специальным образом выделенные оголённые сегменты, и током бьют именно они.
Вирьоффки! Ну неужели, они появились в любительском моде. Фичелист даже для начала очень даже ничего.
Цитата:
XaeroX писал: не нужно предлагать новые эффекты и фичи
Не смог удержаться от одной просьбы. Хотелось бы видеть выделение кнопок и других юзабельных энтить скобочками как в Дэус Эксе. Ну или подсветкой. Чтоб точно было видно, что именно юзаешь. А то все эти демо кранов, мортир и проч. с кучей близко расположенных рычагов раздражают неудобностью: во-первых, не всегда понятно, какой рычаг юзаешь, а во-вторых в них трудно прицелится.
Cybermax писал: А можно на HLFX сделать чисто сетевой мод, при условии что я через виртуальную машину добавлю, удалю или изменю стандартное оружие?
А почему бы и нет?
В хлфх 0.7 никаких ограничений по мультиплееру не будет, в отличие от версии 0.6. Более того, я даже специально оптимизирую некоторые эффекты под мультиплеер (у тех же верёвок есть, например, частичный клиентский предиктинг).
XaeroX писал: А почему бы и нет?
В хлфх 0.7 никаких ограничений по мультиплееру не будет, в отличие от версии 0.6. Более того, я даже специально оптимизирую некоторые эффекты под мультиплеер (у тех же верёвок есть, например, частичный клиентский предиктинг).
Я просто решил уточнить Тогда можно я буду консультироваться но началу через личку либо аську? И ещё, когда примерно дата релиза?
Cybermax писал: Тогда можно я буду консультироваться но началу через личку либо аську?
Конечно. Но я постараюсь сделать хорошую документацию, чтобы вопросов возникал минимум. Собсно, я параллельно над ней работаю.
Цитата:
Cybermax писал: И ещё, когда примерно дата релиза?
Вот тут пока ничего сказать не могу. Пока нет рабочей виртуальной машинки - я даже приблизительно дату назвать не могу. Всё будет зависеть от того, насколько гладко у меня с ней получится. Это, пожалуй, самое сложное из заявленных фич (ну ещё транспорт, но он не так критичен). А сделать я это хочу во многом для самообразования - чтобы разобраться с этими виртуальными машинками раз и навсегда.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша скорее уж к тебе набигут товарищи с просьбами "добавь верёвки как в ХЛФХ" и "сделай ездиющую машинку", а также регдоллы и проч. XaeroX а насколько сильно можно будет модифицировать HUD средствами виртуальной машины? Хотя бы примерно. А раскачивание камеры и вьюмодели? Хотя, последнее скорее всего нет.