Да, товарищи. Великая революция, о которой так долго говорили большевики, свершилась. Хорошо, пока - не революция, а всего лишь октябрьский переворот. Но будем надеяться, что он выльется в полноценную революцию в мире игровых редакторов.
Volatile Hammer Editor - это новый, кроссплатформенный, многофункциональный редактор уровней для игр с классической квейковской BSP-архитектурой. Редактор не просто писался с оглядкой на Valve Hammer Editor, нее... я старательно копировал его интерфейс и функционал, даже в мелочах. Описывать же хаммер никакой нужды нет, все прекрасно с ним знакомы. Подробнее остановимся на его особенностях. Чем же этот редактор лучше оригинального хаммера? Понятно ведь, что "всем" - это не ответ? Ну, поехали.
Программа: Jackhammer (Volatile Development Kit) Назначение: редактор игровых уровней Программирование: Chain Studios Дата начала работы: 20 августа 2013 года Дата окончания работы: 2014 год (публичная альфа, вероятно, будет в 2013) Способ распространения: donationware Лицензия: до финального релиза - проприетарная, далее GPL v2
Операционная система: Windows, Linux Поддерживаемые игры/движки: Half-Life, Volatile3D II (OI, Wolfram), в перспективе - Quake 1/2/3 и Xash3D.
ВНИМАНИЕ:Не следует путать редактор с HLFX Hammer Editor и прочими хекс-модами к хаммеру!
Преимущества:
Кроссплатформенность. Редактор нативно работает под линуксом. Теперь желающие смогут мапать под линукс-версию Volatile3D II, а также, вероятно, под линукс-версию первой халфы (тут я проверить не смогу, будем тестировать, но принципиальных ограничений не будет).
Настраиваемая цветовая схема, плюс - пресеты стандартных схем оформления таких популярных редакторов, как хаммер, ку3радиант, унреалед и т.д. Схемы можно переключать на лету в соотв. меню.
Поддержка плагинов. Любой плагин может реализовать одну или несколько фич разной степени сложности, начиная от кастомных примитивов и заканчивая профилем новой игры. К слову, поддержка всех игр реализована через плагины, сам по себе редактор ничего не знает об играх. Кроме того, плагины могут добавлять новые функции (как в MS3D) - например, извлечение текстур из бсп-файлов, и т.п.
Поддержка произвольных форматов. Сам редактор умеет открывать и сохранять только свой собственный формат карт, однако плагины могут регистрировать свои форматы. В данный момент, например, для чтения и записи доступны такие форматы, как халфовский MAP и хаммеровский RMF. Это же будет распространяться и на форматы моделей и спрайтов - т.е. анимированные модели вы сможете лицезреть не только для халфы, но и любой поддерживаемой игры (если плагин будет этот формат поддерживать).
Поддержка больших карт. Всё, что теперь требуется - выбрать размер мира в опциях редактора.
Привязка текстур к игровым конфигурациям. Теперь разные игровые конфигурации могут содержать разные вады. Т.е. можно делать карты под разные моды и не заморачиваться с удалением ненужных вадов. Или, напротив, делать универсальную вадопомойку.
Загрузка ресурсов по необходимости. Если эта опция включена, ресурсы грузятся по мере востребованности. Например, вады для игровых конфигураций, под которые в данный момент карта не делается, не будут занимать память. Это особенно актуально с учётом того, что редактор может содержать конфигурации для нескольких совершенно разных игр, в т.ч. с "тяжеловесными" текстурами (Volatile3D II, Quake 3).
"Умные" инструменты. Теперь при переходе, скажем, из режима Vertex Manipulation в режим полёта камеры первый инструмент не закрывается. То же самое касается создания браша - в процессе рисования рамки можно переключиться на камеру и посмотреть с другой стороны. Конечно, это мало коснётся тех, кто пользуется WASD-Z-навигацией.
Инструмент "Merge" (типа как в ку3радианте). Позволяет склеивать браши. Пример - см. на скрине, из двух спайков создаётся один браш. Это может быть особенно полезно для конкурсов типа "BlackJack", а кроме того, цельный браш иногда позволит избежать щелей при стыковках.
Ограничения при Vertex Manipulation - теперь гораздо труднее создать invalid solid structure, инструмент блокирует попытки тянуть вертексы в неадекватных направлениях.
Scale Texture Lock - при растягивании браша текстура тянется вместе с ним, как это происходит в программах 3д-моделирования.
Теперь, зажав Alt, текстуру можно двигать в окне 3д-просмотра мышкой (Texture Application Tool) - тоже фича прямиком из ку3радианта. Незаменима при тонкой подгонке композитной текстуры (т.е. типа развёртки).
Показ угла энтитей стрелочками (включается спец. командой fgd). Как в радианте. Без комментариев, удобство этой фичи невозможно описать, это надо самому попробовать.
Трансформация углов точечных энтитей при вращении объектов (опция). Поворачивая монстра вместе с платформой, мы поворачиваем и самого монстра.
Возможность отключить округление координат при создании примитивов. Кто пробовал создать маленький цилиндр в хаммере - поймёт, о чём идёт речь.
Менеджер текстур показывает также название вада (где-то видел такое пожелание на форуме).
Анизотропная фильтрация текстур, антиалиасинг в 3D-окне, а также много всяких мелких фиксов и дополнений, перечислять их по отдельности не имеет смысла.
Недостатки:
Справедливости ради нужно поговорить и о них...
Редактор написан на Qt, поэтому может притормаживать в сравнении с нативными Win32-программами (тот же хаммер написан на MFC). Особенно это касается слабых компьютеров и нетбуков.
Повышенные требования к потреблению оперативной памяти (редактор грузит все текстуры в память сразу). Впрочем, это регулируется в настройках (см. скриншот).
Баги. Они обязательно будут. Но мы их постараемся исправить, к тому же в итоге планируется открыть сорцы, и доводкой редактора смогут заняться все желающие.
Ну а конкретно о недостатках текущей версии - много чего пока нет. Не рисуются спрайты и модели, нет группировки, нет скрытия объектов, не работает Path Tool, нельзя создать арку, нет функции Check For Problems... Хотя в целом функционал уже довольно большой, и карты, вообще говоря, делать можно.
Ожидаемая обратная связь:
В данный момент ведётся работа по завершению воссоздания функционала хаммера, затем я займусь добавлением фич Volatile3D II (патчи, оверлеи, сплайновые пути и т.п.). А в дальнейшем - буду собирать пожелания по новым фичам.
Т.к. название Volatile Hammer Editor сокращается до VHE, то это создаст путаницу с оригинальным хаммером. Поэтому жду предложений по новому названию. В идеале - оно должно быть как-то связано с Volatile, но, в принципе, это не обязательно. (более не актуально)
Требуются тестеры для приватного тестирования альфы под Windows, человека два-три, активные мапперы под голдсорс. Желающие могут оставлять заявку мне в аську (193045699), здесь писать или в ЛС не нужно, в процессе тестов в любом случае нужно будет общаться в реальном времени.
Где скачать?
Это пока лишь анонс. Скачать нельзя, новости о разработке будут поститься в эту тему. Как появился публичная альфа - я сообщу.
Цель анонса - познакомить народ с тем, что я делал все эти месяцы, а также см. п. 3 "обратной связи".
Гыыы, я знал. Видно что работа проделана внушительная .
Сразу задам несколько вопросов:
- Сорцы будут?
- На чем основано? Или написано с нуля?
- Минимальные требования?
- Возможность подключения кастомных плагинов (формат текстур, моделей, спрайтов, импорт, экспорт)?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отличная новость. Еще один шаг на встречу ГСдрочераммаперам переквалифицироваться на Волатилу.
Помнится у меня в двухтысячном на диске вместе с дистрибутивом был редактор карт для ку2 под названием "VIRTUS DEATHMATCH MAKER." Можно по аналогии
1. Volatile deathmatch maker.
2. Volatile's map maker.
3. Volatile level editor
nemyax писал: Плуги будут на C++ или скриптовый интерпретатор тоже появится?
С/С++. Там слишком широкие возможности, чтобы делать их на скриптах. Можно будет реализовать что-то типа BrushScript из радианта, но это не в ближайшее время.
Цитата:
marikcool писал: будет ли экспорт map в obj?
Волатильный плагин будет реализовать экспорт в SMD (ну как волатилрадиант). Для остальных форматов нужно будет писать отдельные плагины.