Ну, при достаточно простой структуре уровней, есть возможность сделать что-то ещё для неё. Можно было бы не бесконечные свои "васян убивает нихилиата" под халву пилить, а начать коллективный перенос того же спеар оф дестини.
domded писал: Вы говорите, что волатилу никто не использует. А как её использовать если всё, что пока можно делать - клепать новые уровни к ои?
Ну наверное написать что-то типа "Движок понравился, хочу сделать на нём свой проект, давайте сотрудничать?". Я уверен, что XrX бы не проигнорировал такое сообщение.
domded писал: Читаю про противостояние, если можно так сказать, с ксашем.
Можно ссылки? Я тоже почитаю. Мне интересно, что там за такое противостояние с ксашем.
Цитата:
domded писал: А как её использовать если всё, что пока можно делать - клепать новые уровни к ои?
Именно. Клепать уровни к ОИ. Этого достаточно, чтобы оценить движк и понять, подходит он или нет.
Добавлено 05-12-2013 в 14:59:
Цитата:
tolerance писал: Я уверен, что XrX бы не проигнорировал такое сообщение.
Безусловно. К старому билду движка и ОИ (2011 года) прилагались редактор уровней, компиляторы моделей и текстур и пачка туториалов. Кто пожелал разобраться в движке - тот разобрался, и даже начал свой проект (например, ремейк чазма). А я сказал - сорцы будут, но пока проектов заявлено мало - я не хочу их открывать, т.к. в этом случае меня не будет сдерживать никакая совместимость.
Если же кто-то просто желает поковырять код, убедиться, что его код не компилируется, а потом пойти пить чай и двачевать капчу - то да, тут он некоторым образом пролетает.
В общем, нормальный сдк появится вместе с Volatile SDK Base - базой для игр. Это в проекте, но пока не в ближайшем будущем. Движку требуется капитальный ремонт, плюс - надо написать огромное число утилит, а меня - всего один человек, увы. Конкурента УДК сделать не получится, даже если я буду работать 24 часа в сутки. Чисто физически.
Противостояние - это я так выразился. Дядя миша постоянно вас подкалывает, все дела.
Я почему про вольфрам интересуюсь - сейчас в свободное время пишу распознавалку уровней к спеар о дестини. Хотел бы посмотреть на сдку для вольфрама ( можно просто редактор карт да необходимые для него вещи ), да потихоньку начать перевод карт туда.
И интерес к волатиле чисто из практических соображений - хочу запилить римейк старого квеста. Моделлеры и текстурщики есть, потихоньку нарабатываю базу ( кодинговую ) под ксаш. Посмотреть бы на структуру вашего движка, может и на него бы перешёл. Потому что по графической составляющей он мне понравился.
domded писал: сейчас в свободное время пишу распознавалку уровней к спеар о дестини
Напиши распознавалку уровней к обычному вольфу лучше.
Я гуглил-гуглил формат - не смог ничего толком найти. А вручную портировать надоело.
Если сделаешь - добавлю соотв. плагин для Jackhammer и быстренько все оставшиеся эпизоды запилю. А тебе - вечная слава, почёт и строка в кредитсах.
Цитата:
domded писал: Посмотреть бы на структуру вашего движка, может и на него бы перешёл.
Тогда дождись Volatile SDK Base.
В любом случае, для ремейка в первую очередь нужны хд модели и текстуры. Если под ксаш уровень моделей хл1 - вполне катит, то под волатилу всё-таки лучше использовать и карты нормалей, и параллакс, и развесовку вертексов, и при этом как можно меньше полигонов (все детали - в бамп).
Код освоить проблем не будет, игровые дллки написаны по тому же принципу, что и в хлсдк. Отличия, безусловно, есть, но идеология та же.
nemyax
Вручную, безусловно, медленнее, ну так я попутно и редактор оттачивал.
Остальные эпизоды если и буду делать - то только при помощи каких-то утилит.
Да ерунда это всё. Вот есть, скажем, формат LVL, экспортируемый FloEdit. А описания - нет нигде. Или есть, но вот такими общими фразами.
И главное - куча программ, которые конвертируют уровни в картинки. Но в текстовый формат - фиг там. Либо картинка, либо очередной таинственный бинарный формат.