Итак, разработка казуального мода Headcrab Frenzy продолжена.
Многие, наверное, удивятся и спросят: а почему?
Отвечу словами Шерлока Холмса из анекдота: "а почему бы и нет, Ватсон?"
В версии 1.4, которая будет выпущена в ближайшее время, ожидаются следующие изменения и улучшения:
1) Некоторые мелкие, но существенные изменения в игровом процессе. Например, бонус "невидимости" не лишает игрока возможности "рубить мясо" из-за того, что они перестают идти к игроку. Теперь они к нему по-прежнему идут, но не атакуют. Изменен код монтировки: теперь она уничтожает хедкрабов более эффективно (раньше часто бывали моменты, что она "промазывала" по хедкрабам, находящимся близко к игроку). В сетевой игре показывается таймер в случае, если на сервере стоит таймлимит.
2) Оптимизирован сетевой код. Полностью перенесены на клиент связанные с хэдкрабами эффекты: звуки, джибзы и т.п. Сетевой трафик сокращён примерно вдвое.
3) Добавлены новые эффекты с целью увеличения количества хедкрабьего мяса, столь желанного любому казуальному игроку: какая же казуалка без обилия крови, взрывов, кишков и тому подобного стаффа?
4) Переработаны карты с целью небольшого увеличения детализации. Прописаны детальные текстуры для стим-версии халфы.
5) И самое интересное: к моду подключен рендерер HLFX 0.7, который я начинал делать год назад, но так и не доделал в связи с невостребованностью народом. Его особенность в том, что большая часть эффектов работает как в OpenGL, так и в Direct3D, а некоторые даже в Software (см. ниже). Иными словами, по-максимуму используются средства триапи (в том числе недокументированные) и по-минимуму - команды OpenGL. Среди эффектов, работающих и в GL, и в D3D-режиме: декали высокого разрешения, текстуры высокого разрешения, дополнительные текстурные эффекты навроде бликов (что-то вроде шейдерной системы из ку3), эффекты свечения.
Пара скринов:
Второй скрин - гифка, чтобы она анимировалась, нужно зайти в режим HD View.
Разумеется, вместе с выходом новой версии появится и публичный интернет-сервер, так что готовьте свою халфу 1.1.2.2/48 для сетевых заруб.
XaeroX писал: к моду подключен рендерер
готовьте свою халфу 1.1.2.2/48
это специально чтоб автобаном по аккаунту шарахало? (мне-то пофиг, по большому счёту )
Кстати, для 1122 вроде нет нормальной таблеты, не?
Добавлено 29-05-2014 в 00:08:
Цитата:
XaeroX писал: Изменен код монтировки: теперь она уничтожает хедкрабов более эффективно (раньше часто бывали моменты, что она "промазывала" по хедкрабам, находящимся близко к игроку).
~ X ~ писал: это специально чтоб автобаном по аккаунту шарахало?
А почему должно шарахнуть автобаном? Из-за санкций? Или автобаны нынче банят за любую подключенную дллку, даже за fmod?
Мод-то пойдёт и на WON-версии, но сервер у меня под 1.1.2.2.
Там, по крайней мере, нет геморроя с компиляцией серверной библиотеки - годится и свежий гцц (а под старую - вынь да положь древний гцц 2.95).
Цитата:
~ X ~ писал: cp /var/src/XDM/dlls/weapons/crowbar.cpp /var/src/HCF/dlls/ ?
Код ХДМ я, к сожалению, не видел. А что ты там изменил?
XaeroX
Круто ! А физику в будущем планируешь? Было бы прикольно рэгдоллы попинать, хотя наверное проще перенести мод на сорс...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
~ X ~ писал: Насколько мне извество, ВАЧ банил за "рендереры" и прочие прокси-дллки.
(для меня "рендерер" == "очередная опенгл-быдлодллка в корне" по умолчанию)
Но я не использую никакие прокси-дллки.
Рендер использую, но это быдлодллка в папке cl_dlls.
Добавлено 29-05-2014 в 15:21:
Но первым делом, конечно же, надо напугать народ. Не понимаю я, зачем ты эти гадости пишешь.
Во всех модах, где мог быть автобан - Паранойя, ХЛФХ-ЛБМ - было написано в ридми про это. И они были сугубо синглплеерные, а ВАК срабатывает только в мультиплеере.
Добавлено 29-05-2014 в 15:23:
Цитата:
FiEctro писал: А физику в будущем планируешь? Было бы прикольно рэгдоллы попинать
А куда её там? Хедкрабы трупов не оставляют же. Да и сетевой трафик рог нолл грузит по самое не балуй.
Цитата:
ILZM писал: а может ещё хедкрабов из ХЛ2 понадобавлять, ну там всяких быстрых, ядовитых.
~ X ~ писал: Ты ж значешь, все ж мы людия противник всяких рендереров и шейдеров
Ну а хлфх 0.7 - это такой продвинутый рендерсистем. ~ X ~
Можешь пальцем ткнуть в место в сорцах хдм, где усовершенствована трасса монтировки? Я открыл и не вижу отличий. Там дальше по тексту - отличия есть, но сам момент трассировки попаданий по монстрам - тот же, что и в халфе.
До чего же кривой этот "новый сдк"... Мало того, что кучу мелочей править надо, так и код, вообще говоря, не рабочий - а конкретно код мыши в inputw32.cpp. Ну ничего, я ж не просто так все эти годы волатилы делал - поправил.
Так што, теперь можно будет играть в хеткрап френзи нативно под линуксом.
ЗЫ: а не начать ли мне оказывать за деньги услуги по портированию кода модов под линукс?
Ну, вероятно, в зависимости от сложности проекта.
А то есть такие товарищи - насовали в клиентку тонну WinAPI-функций и сидят довольные. Тут помимо собственно портирования ещё и рефакторинг делать надо.
Модная фишка для Heacrab Frenzy - Screen Space Raytraced Reflections.
Отражения как постпроцесс-эффект, если вкратце.
Плюс в том, что фпс не зависит от сложности геометрии (т.к. это постэффект).
Минус в том, что фпс зависит от мощности видеокарты, ибо по сути попиксельный рейтресинг...
Ну и артефакты имеются (но это для SSRR совершенно нормально).
ЗЫ: этот эффект, разумеется, на шейдерах и OpenGL-only.
ЗЗЫ: разминаюсь на кошках хедкрабах, прежде чем вернуться к волатиле.