Chyvachok писал: Кстати не хочешь в своем моде восстановить StickyGibs?
Запишу в блокнот, может быть восстановлю.
Цитата:
Chyvachok писал: коператив против монстров, или возможность включить сингл карту с монстрами будет?
В первых редакциях я полностью вырезал сингловые геймрулсы и монстров. Сейчас - только монстров. Если народу понравится, могу попробовать сделать кооператив. Если самому понравится, попробую сделать сингл.
Добавлено 08-05-2015 в 17:16:
Цитата:
Chyvachok писал: Случаем не дрон-шпион?
Он самый.
Добавлено 08-05-2015 в 17:19:
Кооперативный сингл - вообще замечательная идея. Но надо придумать и реализовать механизм перехода всех игроков между уровнями с сохранением параметров.
Ku2zoff кстати а оружие какое приблизительно будет? Как я себе сейчас представляю если будет новое то из TFC? Или еще может что-то с опфора, анрила (как в ХДМ плазма из УТ1 к примеру) или что-то свое новое будет? Пулеметчику М249 к примеру сделать, для снайпера можно оружие с моделью как из Опфора сделать, так из ТФК, первое как просто снайперка, второе как автомат с прицелом, а то в халве снаперским можно назвать только один арбалет, и револьвер в мультиплеере.
Chyvachok писал: кстати а оружие какое приблизительно будет?
У всех классов по стандарту: вторичное оружие (СМГ или дробовик), третичное (пистолет), оружие ближнего боя. СМГ разные у обеих команд, у шпиона собственная СМГ с глушителем и дисплеем-детектором "свой/чужой", который светится красным, если навести прицел на врага, и зелёным, если на союзника (планирую, чтобы показывал также замаскировавшихся и невидимых шпионов). Дробовики разные у разных классов: у защиты - револьверные многозарядные, у поддержки обычные, у лёгких классов автоматические скорострельные. Пистолеты тоже разные, у шпиона, к примеру, рюгер с глушителем, который может стрелять под водой. У каждого класса в отдельности: классовое основное (пулемёт, огнемёт, снайперская винтовка и ещё что-нибудь у других, пока не придумал). Ну и гранаты как в TFC, только у каждого класса свои. Это своего рода диздок, некоторые оружия пока только на бумаге.
Добавлено 08-05-2015 в 21:00:
СМГ шпиона с дисплеем-детектором мне навеял вот этот скрин:
Ku2zoff писал: Уже давно думал. Опять придётся выделять отдельный проход под это дело, чтоб они в стену не ныряли и рисовались перед VGUI.
Так можешь тот же проход использовать, что и ХУД-модельки.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Раз уж пошли скрины покажу внешний вид. Некоторые модели ещё не доделаны.
Это ближний бой. Пока что больше не сделал. Осталась в принципе только одна аптечка, а лучше инъектор. Который можно спереть из кондишн зеро
Добавлено 08-05-2015 в 21:17:
За разводной ключ огромнейшее спасибо товарищу killsniper с хлру, который в далёком 2007 году по моей просьбе выложил в общий доступ свою модель. Жаль только, что текстуры 1024х1024 я потерял, остались только пожатые 512х512.
Добавлено 08-05-2015 в 21:20:
СМГ зелёной и жёлтой команд соответственно:
Происхождение скрывать не буду, они из DoD. Та, что Grease Gun - чей-то римейк, надо на геймбанане посмотреть, и вписать автора в ридми. А та, что Sten - меш вообще взят из кастомной модели для CSS.
Добавлено 08-05-2015 в 21:23:
СМГ шпиона и винчестер:
У шпиона пока ещё нет детектора.
Добавлено 08-05-2015 в 21:26:
Снайперка и пулемёт:
Пулемёт специально слева, т.к. по своему опыту знаю, что подобные тяжёлые вещи наперевес легче держать правой рукой (если ты правша).
Добро пожаловать в зло.
Я вгуи мучил недавно. Много всего исправл. ОЧЕНЬ много. Вальве - либо геи либо очень спешили и на всё клали. ВГУИ1 - это жопа.
Я б рекомендовал стырить мою его вариацию, но, думаю, не осилишь
Ku2zoff у меня час инета примерно два евро
В вгуи есть нормальные звуки, ООП, драг мышкой, исправленные контролы, 9000 обходов багов от вальве. Даже пару мемори ликов убрал.
Не нужно пока что, да и не думаю, что понадобится.
Цитата:
~ X ~ писал: ООП
Ну так и у вальвэ элементы ООП используются. Очень много наследования, к примеру. Кстати, на этом я несколько раз запарывался, пытаясь ваять собственные менюшки, пока более-менее не вдумался, для чего нужны ActionSignal и InputSignal. И как вообще обрабатывать события, происходящие с элементами.
Цитата:
~ X ~ писал: драг мышкой
В оригинале он недоделан. Драг мышкой полезен в ропеге, как у PLut'a в БДеф'е. В сетевом шутере, где нужно всё быстро делать, вообще не представляю, зачем нужно перетаскивание.
Цитата:
~ X ~ писал: 9000 обходов багов от вальве
Вот про эти баги бы поподробнее. Я сам нашёл несколько, но увидел их только в новом кроссплатформенном СДК. И большинство из них связаны с координатами элементов. Помимо того, что я выкладывал на скринах в начале темы, есть ещё такая пакость, когда фон коммандменю (чёрный с прозрачностью) по вертикали выходит на несколько пикселей ниже (или выше) бордера (жёлтого) последней кнопки. На низких разрешениях этого не видно, а вот на высоких очень даже. Я думаю, что при вертикальном разрешении в 2 килопикселя будет вообще АдЪ и Изгаиль, погрешность будет чуть ли не в 3 толщины бордера. И вот такая вот фигня при абсолютно одинаковом коде в старом и новом СДК. Только в старом ничего не вылазит за границы меню. Долго думал, пытался вычитать некое кол-во пикселей из высоты меню, чтобы от этого избавиться, но на низких разрешениях фон в таком случае наоборот не доходил до бордера, и там было абсолютно прозрачное место. Заборол я это дело, округлив координаты, просто преобразовав float в int.
Добавлено 16-05-2015 в 23:36:
Цитата:
XaeroX писал: Мышиный курсор кастомный смог реализовать? Я в своё время не смог из-за отсутствия пары эвентов в VGUI App.
Вроде раньше достаточно было тга-шку поменять на свою. И квар vgui_emulatemouse поставить в 1. А сейчас этого квара нету, видать вырезали в связи с SDL.
Ku2zoff я не могу перечислить все миллионы багов, что там были. Но кодить окошки и менюшки у меня невпример проще.
Кроме того, у меня есть хороая система приоритетов окон, решающая, что поверх чего может открыватья, и должно ли что-то при этом закрываться (и пр.). Есть многие дефолтные контролы. Т.е. чтобы не делать m_pButtonClose = new vgui::Button(zazazazaza); я делаю просто CDefaultButton m_ButtonClose; Потому что менеджмент памяти в вугуи такооооооой.................. Что иногда кажется, что он отсутствует. Кстати, попробуй свой мод погонять часов 10, постоянно открывая и закрывая всякие окошки-менюшки. Получишь восторга тонны.
У вальвы принцип такой "то, что мы написали - не крэшится в период среднестатистической задротской игры" а мелким шрифтом "оно не обязано работать, если юзер создаст пару новых дочерних окошек".
~ X ~ Звуки, драгндроп и фиксы мемори ликов - интересно, будет время - посмотрю. Недавно сам пофиксил мемори лик, но то фмод из древнего ксаша был, предыдущий трек не выгружался из памяти при загрузке нового.
И всё же в бдефе есть еще загадки, каждый раз при рестарте карты откуда-то ~5 мб в память загружается, подозрение на всю ВГУИвскую графику.