Ku2zoff писал: З.Ы. Никто не сталкивался с одним багом в режиме анимации? Выделяем кость и вращаем её в нужном режиме (global или local) вокруг user point. А она какого-то хрена не только вращается, но ещё и отдаляется от своей начальной позиции.
сталкивался, она еще и в размерах увеличивается. там фича такая - после двух/трех движений начинается этот баг. достаточно когда такая фича начинается, ctrl-z нажать и выключить-включить animation mode (незабыть про прошлые сохраненные кейфреймы). на пару-тройку движений не будет беспокоить это.
но лучше всего с включенным operate on selected joints only
алсо по теме, дык по мне проще скелет выпрямлять и на него риггить руки/игрока
В Maya нормально всё моделиться и анимируется, не зря же Valve её выбрали. А вот с софтом для экспорта и импорта туговато. Надо иметь SourceSDK, чтоб вставить плагин. Тупость, короче.
XaeroX писал: Давайте последовательно бороться с воровством, сударь. Безо всяких "тут можно, а тут нельзя". Для начала хотя бы не просить разрабатывать для воровства специальный софт.
Я не считаю воровством копирование погромного обеспечения, равно как музыки, фильмов и т.п. Потому, что при воровстве предмет воровства убывает из одних рук и перекочевывает в другие, чего в данном случае не происходит.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ku2zoff писал: Я делал так: испорченный меш сохраняю в smd. Открываю исходный, неиспорченный меш в смд, импортирую только кости. Импортирую испорченный меш, только вершины. В результате, вершины привязываются к неиспорченному скелету. Экспортирую вместо испорченного меша.
По-моему ты забыл про группы (и их названия), материалы, каменты, smoothing-группы и ещё 9000 вещей, которые в SMD не сохраняются.
Ku2zoff писал: Я делал так: испорченный меш сохраняю в smd. Открываю исходный, неиспорченный меш в смд, импортирую только кости. Импортирую испорченный меш, только вершины. В результате, вершины привязываются к неиспорченному скелету. Экспортирую вместо испорченного меша.
Столкнулся сейчас с этим багом и вспомнил что раньше тоже бывало пару раз. Очень неприятная ситуация. Данный способ помогает. Но конечно нужно другое решение. Пример в аттаче. Надо бы запилить свой аналог милки кроссплатформенный и свободный.
Вложение: v_knife.7z (193.0 кб)
Этот файл был скачан 286 раз.
Если тема ещё актуальна, то у меня есть очень хорошая идея, которая всем понравится. Вот сижу я сейчас и присваиваю вершины костям. Потом вижу кости ног и рук, и приунываю, потому-что нужно одно и то же действие выполнять два раза. Присвоил левой ноге, потом правой, хотя вершины и кости абсолютно, ну или почти, симметричны. Так вот, мб кто-нить сделает плагин, который присваивает симметричные вершины симметричным костям.