PLut писал: Как в новой волатиле совместимость со старыми устройствами?
В волатиле традиционно много настроек графики (можно отключить почти любую фичу) и, как и в старой, есть статический рендер "только лайтмапы". Поэтому, полагаю, можно будет играть на любом DX9-совместимом железе. Все скрины сделаны в Direct3D 9, есть конечно и OpenGL-рендерер (а в линуксе будет только он), но он чуть тормознее.
Цитата:
PLut писал: Интересно, это полноценный барник за стеклом или просто модель?
Конечно, просто модель.
В волатиле пока нет ИИ. Когда сделаю - могу портировать и код барника из халфы, в демонстрационных целях. Можно будет пойти ещё дальше и сделать ремейк халфы на волатиле (именно ремейк, а не порт), но это только при наличии вагона свободного времени.
Цитата:
Cybermax писал: Еще бы понять что это такое - текстура аттенуации.
Это специальная текстура, регулирующая ослабление источника света по расстоянию. Можно использовать встроенную, а можно задать свою для любого источника света. Тут я и воспользовался этой возможностью, сделав аттенуацию нулевой для всего, что находится выше источника света по оси Z. Впрочем, это уже технические детали, не актуальные до выхода первого SDK.
Цитата:
tolerance писал: Меня тень от лампы и не напрягала, но тут сама лампа засвечена хорошо.
Засветы это отдельный эффект, я просто выключил и забыл включить его, когда делал первый скриншот.
Цитата:
tolerance писал: кажется, что этот скрин "в дымке", слишком тусклый
Ну да, тут постфильтр, в том числе снижающий контрастность.
Добавлено 09-01-2016 в 14:42:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Зачем она нужна?
Затем, что пользователи офисных компов - тоже люди (только в белом).
А встроенные интел-видеокарты - это самые натуральные "старые устройства". И шейдеры там зачастую реализованы так, что без них в разы быстрее (а вот на гефорсах и радеонах, даже встроенных, обычно наоборот).
(_-=ZhekA=-_) Ты пишешь так, как человек, страстно желающий мне задонатить. Если нет, то внимай: я студент на двух специальностях, ты так уверен, что любой может позволить себе хорошее железо? Советую думать, прежде чем писать что-либо, говорят помогает.
XaeroX Хорошо, что можно будет шустро бегать и на встроенной.
Главное пожелание по ИИ: избавить монстров от простоев, когда они затупливают. Надо чтобы они постоянно были заняты, будь то просто блуждание по карте, будь то поиск игрока. В бдефе самое огорчающее - это как раз ИИ, монстры вечно где-нибудь залипнут, порой ваще до тех пор, пока не убьешь их.
Ремейк ХЛ - это уже лишнее, но мне это было бы интересно в целях ознакомления с кодом и, так сказать, это плавный переход с голдсорса на волатилу.
PLut
У каждого свое мнение на этот счет.
Если поддержка старого хлама мешает производительности, то лучше отказаться от этого, а если она особо не влияет, то можно и оставить.
XaeroX писал: А встроенные интел-видеокарты - это самые натуральные "старые устройства". И шейдеры там зачастую реализованы так, что без них в разы быстрее (а вот на гефорсах и радеонах, даже встроенных, обычно наоборот).
Вот такая поддержка, действительно, нужна. Встроенные интеловские адаптеры очень непонятная вещь. Вот в этой игре на Intel HD 4000 при включение шейдера и сглаживания происходит провисание фпс до 15-20. Это отвратительно, хотя на старых дискретных ускорителях все ок.
Так что такая оптимизация, действительно нужна.
PLut писал: так сказать, это плавный переход с голдсорса на волатилу.
Ну я стараюсь максимально облегчить потенциальный переход. Архитектура игровых библиотек и набор движковых функций будут максимально похожими. Хотя, конечно, напрямую код из халфы скопипастить не удастся.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал: Если поддержка старого хлама мешает производительности, то лучше отказаться от этого
Она мешает не столько производительности, сколько заставляет максимально оптимизировать те же шейдеры, чтобы вписаться в лимиты инструкций старых версий. А это означает, что и на новом железе такой шейдер будет работать быстрее.
Цитата:
AntiPlayer писал: Так что такая оптимизация, действительно нужна.
А ещё есть любители мультиплеера, которым плевать на все эти динамические тени, и главное для них - максимально возможный фпс. Им тоже статический рендер пригодится.
Тут возникал вопрос о резкости теней. На первый взгляд может показаться, что в волатиле тени как в дум3. Но если приглядеться - то это не так. Просто у динамики гораздо менее сильное размытие в силу определённых технических сложностей. Но при грамотной комбинации со статикой это не должно сильно резать глаз - см. предыдущий скрин с лампой.
XaeroX писал: Она мешает не столько производительности, сколько заставляет максимально оптимизировать те же шейдеры, чтобы вписаться в лимиты инструкций старых версий. А это означает, что и на новом железе такой шейдер будет работать быстрее.
Тоды все гуд!
Добавлено 09-01-2016 в 13:06:
Цитата:
XaeroX писал: Тут возникал вопрос о резкости теней. На первый взгляд может показаться, что в волатиле тени как в дум3. Но если приглядеться - то это не так. Просто у динамики гораздо менее сильное размытие в силу определённых технических сложностей. Но при грамотной комбинации со статикой это не должно сильно резать глаз - см. предыдущий скрин с лампой.
XaeroX Красивые тени и я рад, что переход будет максимально легким. Наверняка, будут и новые движковые функции для большего удобства, например, то чего в ХЛСДК не хватало, или же пришло позже с расширением интерфейса (например, я долго думал как ввод чата на экране переместить, оказалось, для коэс и модов сделали специальную функцию, которая не была вынесена в моем хлсдк).
Если же, действительно всё так хорошо будет с переносом халфопроекта, то может мне стоит по-тихоньку начать то, о чем мы с тобой говорили в аське? Прямо на халфе, но без учета и реализации вещей, которые невозможны на хл. Доработать концепцию и начать обрастать командой? Я понимаю, что тогда ты примерно это мне и посоветовал сделать, но тогда бдеф допиливался, а сам я не особо представлял насколько будет удобно переходить с хл на волатилу.
PLut писал: Прямо на халфе, но без учета и реализации вещей, которые невозможны на хл. Доработать концепцию и начать обрастать командой?
Конечно, можно начинать прямо на халфе. Только заклинаю тебя - сохраняй полноцветные исходники текстур! А то в халфе всё 8-битное, и потом часто выясняется, что оригиналов нет.
Если стереть из ссылки tolerance все что идет после .jpg, то получим ссылку на пикчу с разрешением 1600x900. А так да, разрешение 200x113
Последние скрины из волатилы выглядят очень даже круто. Но на материалах хл смотрится немного вяло, конечно. Много из них не выжмешь, они не очень подходят для демонстрации возможностей движка, на мой взгляд. Выше выкладывали скрин из BMS, вот там уже да, и материалы и эффекты смотрятся гармонично.