FiEctro писал: Не менее 60 точно, такой ФПС мне показывал даркплейс на картах от халфы где юзались только точечные лайты с тенями.
В общем, решил я из интересу поглядеть эту карту в хвалёном даркплейсе. Результат меня, мягко говоря, удивил. Судя по всему, даркплейс рисует динамические тени только от точечных источников, а таковых на картах халфы традиционно очень мало. А рад-текстуры он попросту игнорирует.
В результате он, конечно, выдаёт большой фпс (у меня было 500-600 в начале уровня с1а3), но тень - только под игроком. Я нашёл место, где в халфе были лампочки (спотлайты) и сравнил его в волатиле и в даркплейсе. Результат наблюдений такой:
1) Т.к. даркплейс грузит халфовский уровень напрямую, то и лайтмапы берёт оттуда же. А в халфе освещение очень яркое. Поэтому во-первых, есть овербрайты, а во-вторых, сильнее бонуслайт. В волатиле лайты тусклее (т.к. дополняются динамическим светом). Конечно, можно настроить так, чтобы было ближе к халфе, но мне лень. В общем, разница в компиляторах халфы и волатилы очень существенная, поэтому освещение сильно разное.
2) В даркплейсе отсутствуют почти все энтити халфы, кроме дверей и кнопок. А также нет детальных текстур и студиомодельки мёртвого трупа летально усопшего грунта. Поэтому даркплейсу, с одной стороны, рисовать приходится меньше. С другой - в халфовских уровнях есть субдивайд каждые 240 юнитов, а в волатиле нет, и дерево в халфе сложнее из-за отсутствия детальных брашей, в то время как я на этой карте почти всё, кроме несущих стен, в детайлы засунул.
3) Теней от решёток я не заметил. И вообще не видел теней от мировой геометрии, только от игрока. Может, это из-за спотлайтов, которые в халфе висят близко к земле, а в волатиле я предусмотрительно поднял их под потолок.
Фпс - ну я бы сказал, разница в пределах погрешности.
Скрины прилагаются.
Вообще, конечно, халфовский рад для меня полная загадка. Вроде и исходники есть, и посмотреть я их успел вдоль и поперёк, а всё-ж токе он генерирует поразительно светлые карты с сильным бонуслайтом. За счёт чего это у него получается - ума не приложу. У меня тоже бонуслайт, и отражается как положено, и коэффициенты сходные - а поди ж ты, совсем другой результат. Возможно, дело в интерполяции патчей - у меня алгоритм совершенно другой, ничего общего с халфой не имеющий. Ну в общем, предстоит ещё над этим поразмышлять.
XaeroX писал: Результат меня, мягко говоря, удивил. Судя по всему, даркплейс рисует динамические тени только от точечных источников, а таковых на картах халфы традиционно очень мало. А рад-текстуры он попросту игнорирует.
Ессно, ДМ говорил что уже запеченые RAD текстуры в хлбсп никак не определить. Нет никакой информации о них.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
ДМ вводил тебя в заблуждение как вероятного противника.
У большинства светотекстур в названии есть тильда, в сочетании с яркой лайтмапой это вполне себе способ детекции.
XaeroX
Халфовские лайтмапы тебе сам Даркплейс подсвечивает. В настройках можно регулировать уровень яркости лайтмап.
Вот сцена только с длайтами, без лайтмапы, где тут должны отбрасываться тени, я увы незнаю.
Еще игра запустилась в 16битном режиме походу, из-за чего все текстурки превратились в тот кошмар что на скрине. Как выставить 24битный цвет в игре?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Government-Man писал: А не проще ли просто взять RAD-файл из конпиляторов халфы? Они ж там все прописаны.
Там прописаны некие рад-текстуры. Это факт.
А ещё факт в том, что у каждой халфовской карты был свой рад-файл. И до потомков дошли только рад-файлы к c1a0 и c1a0d, которые были в HLSDK.
XaeroX писал: Не забыл я бонус.
А откуда у тебя рад-файл для хл-сорса? Там же вроде рад-файлы не используются, светимость вшита в vmt.
Еще как использует. Глобальный...
code: // Set the required global lights filename and try looking in qproject
strcat( strcpy( global_lights, gamedir ), "lights.rad" );
if ( !g_pFileSystem->FileExists( global_lights ) )
{
// Otherwise, try looking in the BIN directory from which we were run from
Msg( "Could not find lights.rad in %s.\nTrying VRAD BIN directory instead...\n",
global_lights );
GetModuleFileName( NULL, global_lights, sizeof( global_lights ) );
ExtractFilePath( global_lights, global_lights );
strcat( global_lights, "lights.rad" );
}
Локальный случай.
code: // Set the optional level specific lights filename
DefaultExtension( strcpy( level_lights, source ), ".rad" );
if ( !g_pFileSystem->FileExists( level_lights ) )
*level_lights = 0;
code:" -lights <file> : Load a lights file in addition to lights.rad and the\n"
Теней от решеток не нашел, видимо он их не держит.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: То есть я правильно понимаю, вам эта новая картинка не кажется серой и унылой? Контрастные и яркие картинки - это считается некрасивым?
Ну вот ты насколько долго можешь слушать в Обливионе музыку? Я от неё за пару часов уставал и вырубал. (как я понимаю она там из Морки) Так и здесь, красивые и яркие картинки-это здорово, если это скриншот. А если это игра, в которую ты много часов пялишься, то тупо устаёшь, тем более если цвета тёплые. От Virtual Boy у людей голова болела. Сюда же новость, что олдовые пк-шники когда-то предпочитали чёрно-белые мониторы.
Но это из более рациональных доводов. Из менее рациональных - то, что неяркая картинка холодных тонов, без овербрайтов, создаёт впечатление загадочности и комфорта. Возможно, это как-то связано со смещением зрения человека к холодных цветам при угасании освещения, а так же с тем, что в пасмурный день освещение равномерно серое.
Я незнаю, очень много. В кадре около 16 - 24ти наверное.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!