XaeroX писал: Так бы и говорил, что высказался об архитектурных проблемах ксаша.
Лайтпробы на минуточку широко используются и в унити и в унреале и срузисе и вообще везде. А наложение лайтмап на модели не очень часто и обычно как один из альтернативных методов, для тех кто согласен долго ждать. Потому что наложение лайтмап на модели занимает больше времени, чем освещение полигонов уровня. Да даже в параное шадовкаст от моделей увеличивает время компиляции где-то на четверть.
В основном этим Эпики балуются, Крайтек с лайтмапами вообще не стал заморачиваться. К тому же с какого перепуга возможность наложения лайтмапы на модель стала частью архитектуры?
У тебя какие-то странные представления об архитектуре, я уже давно заметил.
Цитата:
XaeroX писал: Вот зачем ты приписываешь собственное догматическое мышление другим?
Возьми Волатайлу и расставь на ней 20 динамических источников света.
Замерь фпс. Теперь добавь лайтмапу. Фпс вырос или просел?
Или вы полагаете, что раз есть лайтмапа, то кол-во динамических источников должно уменьшится? Ничего подобного. Лайтмапа у нас в этом случае симулирует переотраженный свет, а директ - динамическими источниками. Если конечно мы мыслим категориями первохалфы, где длайты вообще в лайтмапу вшивались, то там да. Но те длайты по сути считались на процессоре и никаких теней от них не было.
Это по сути спор ни о чём, т.к. у каждого свои представления о пропорциях смешвания статики с динамикой и каждый оппонент излагает свою точку зрения в полной уверенности, что и остальные придерживаются аналогичной. Отсюда и непонимание.
Дядя Миша
Не нужны ни лайтпробы, ни лайтмапы на моделях. Там вертекслайт прекрасно справляется.
Цитата:
Дядя Миша писал: К тому же с какого перепуга возможность наложения лайтмапы на модель стала частью архитектуры?
У тебя какие-то странные представления об архитектуре, я уже давно заметил.
Ты в очередной раз приписал мне свои мысли. Не надоело?
Цитата:
Дядя Миша писал: Возьми Волатайлу и расставь на ней 20 динамических источников света.
Замерь фпс. Теперь добавь лайтмапу. Фпс вырос или просел?
Не изменится.
Цитата:
Дядя Миша писал: Или вы полагаете, что раз есть лайтмапа, то кол-во динамических источников должно уменьшится?
Ну конечно уменьшится, часть ведь можно будет сделать чисто статиками. В этом вся соль.
Цитата:
Дядя Миша писал: у каждого свои представления о пропорциях смешвания статики с динамикой и каждый оппонент излагает свою точку зрения в полной уверенности, что и остальные придерживаются аналогичной.
Да какие тут могут быть разные представления? Стандартная практика - часть источников, от которых не важны динамические тени (или они мелкие) запекаем в лайтмапу, остальные динамикой.
XaeroX писал: Не нужны ни лайтпробы, ни лайтмапы на моделях. Там вертекслайт прекрасно справляется.
А от лайтпроб по твоему не вертекслайт?
Цитата:
XaeroX писал: Ты в очередной раз приписал мне свои мысли. Не надоело?
Ну давай в этот раз так уж и быть допустим, что ты прав, а я ошибся. Посмотрим куда нас приведут эти рассуждения. В чём же тогда по твоему заключаются архитектурные проблемы ксаша? Если исходить из твоего предположения, что они там вообще имеются. Я напоминаю, что в самом ксаше, да и в ксаш-моде тоже те самые халфовские длайты, которые к слову работают быстрее, чем в самой халфе.
Цитата:
XaeroX писал: Не изменится.
Долбаный микросекундный таймер.
Цитата:
XaeroX писал: Ну конечно уменьшится, часть ведь можно будет сделать чисто статиками. В этом вся соль.
Ну вот уже принципиальное расхождение во взгляде на проблему. Так о чём мы спорим?
Цитата:
XaeroX писал: Да какие тут могут быть разные представления?
А это и есть догма - считать что представление может быть только одно.
Цитата:
XaeroX писал: Стандартная практика - часть источников, от которых не важны динамические тени (или они мелкие) запекаем в лайтмапу, остальные динамикой.
Стандартная - для кого? Между прочим подход "переотраженный свет в лайтмапе, прямой свет - от динамических источников" широкораспространенная вещь в наше время. Но и это лишь один из примеров сочетания.
Дядя Миша писал: В чём же тогда по твоему заключаются архитектурные проблемы ксаша?
В том, что у тебя, судя по твоим словам, сочетание лайтмап с длайтами оказывается медленнее, чем только длайты. Или ты это абстрактно рассуждал?
Цитата:
Дядя Миша писал: Долбаный микросекундный таймер.
Не поэтому. Волатила всегда рисует с лайтмапой. Там нет возможности её отключить. Можно только сделать чёрной. Ну или белой.
Цитата:
Дядя Миша писал: Между прочим подход "переотраженный свет в лайтмапе, прямой свет - от динамических источников" широкораспространенная вещь в наше время.
Ну и в волатиле так. А можно и целиком лайт в лайтмапу запечь, если динамические тени не нужны. Бамп-то и параллакс будут и так, и эдак.
XaeroX писал: В том, что у тебя, судя по твоим словам, сочетание лайтмап с длайтами оказывается медленнее, чем только длайты.
Это опять-таки зависит от способа отрисовки. Если мы сначала рендерим мир с лайтмапой со включенным z-буффером, а потом отключаем запись глубины и рендерим каждый лайт в отдельном проходе - то да, так медленнее. Но если сделать допущение, ну скажем не более четырёх лайтов на полигон (что в общем случае вполне допустимо), то мы можем нарисовать всё за один проход и это разумеется будет быстрее, за чёт снижения овердрава. ЧСХ - даже при форварде. Расплатой будет вот этот самый лимит. Сильно увеличивать кол-во юнитов тоже нельзя - на некоторых радионах доступно максимум 8 текстурных юнитов, я исхожу из этого соображения. Возможно на DX ситуация иная.
Цитата:
XaeroX писал: Волатила всегда рисует с лайтмапой. Там нет возможности её отключить.
Так этож фундаментальная особенность архитектуры рендерера. То есть ты меня сейчас обманул и сам этого не заметил. Олунеть можно.
Цитата:
XaeroX писал: Бамп-то и параллакс будут и так, и эдак.
У тебя трёхвекторная лайтмапа или делюкс классический?
Дядя Миша писал: Так этож фундаментальная особенность архитектуры рендерера. То есть ты меня сейчас обманул и сам этого не заметил. Олунеть можно.
Да я тебе сто раз про архитектуру рендера волатилы рассказывал, но ты разве ж меня слушаешь?
Цитата:
Дядя Миша писал: У тебя трёхвекторная лайтмапа или делюкс классический?
Делюкс классический.
Цитата:
Дядя Миша писал: ендерим каждый лайт в отдельном проходе - то да, так медленнее. Но если сделать допущение, ну скажем не более четырёх лайтов на полигон (что в общем случае вполне допустимо), то мы можем нарисовать всё за один проход и это разумеется будет быстрее
XaeroX писал: Да я тебе сто раз про архитектуру рендера волатилы рассказывал, но ты разве ж меня слушаешь?
Вот здесь я к слову охотно признаю, что судил по себе. Т.к. для меня не составляет большой проблемы полностью поменять всю архитектуру рендерера я предполагал что и ты способен на разные эксперименты, ну хотя бы на начальных этапах. От которых возможно остались результаты.
Цитата:
XaeroX писал: А у меня не так и не эдак.
Ну пусть будет Z-препасс
Добавлено 29-05-2016 в 18:44:
Цитата:
XaeroX писал: Делюкс классический.
О! Ты суммируешь переотражения для делюкса или там всегда вектор для директа, как в q3map2?
Дядя Миша писал: я предполагал что и ты способен на разные эксперименты
Правильно предполагал. Я долго экспериментировал и выбрал то, что мне понравилось. В чём-то даже пришлось принести в жертву многолетние наработки - например, отказаться от волюмов. До сих пор жаба душит, сколько красивого кода удалить пришлось.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ты суммируешь переотражения для делюкса или там всегда вектор для директа, как в q3map2?
Да, по-хитрому балансирую вклад директа и отражённого.