ncuxonaT писал: в каком возрасте вы играли в ку1, ку2, хл1, анрил1?
по мере их поступления в продажу. Единственный из этого списка анрил выбивается, я в него вспоиграл в 2010-м штоле. И до сих спорю со Скаржем на предмет того, могут ли они тонуть или нет.
Анрил да, он и ко мне попал позже - Скаарж дал на водку.
А в детстве я играл в Unreal RTNP, это что-то вроде масштабного аддона, не требующего оригинальной игры.
Дядя Миша писал: и вообще ни в одну игру на движке второй кваки
Королевский пингвин, да. Но только в правильной озвучке.
И ещё анахронокс (но с ним связана такая куча багов под Win7+, что не позволяет насладиться её невероятной атмосферой). Дайкатана тоже под ку2 вроде бы?
В SiN не играл, а SOF действительно, как мог забыть - с удовольствием перепроходил всего пару лет назад.
А вот SOF2 на движке Q3 как-то не зацепил. Миссия в Праге ещё туда-сюда, но дальше становится скучно.
Играл в юности и в Q1, и в QW, и в Q2, и в Unreal, и в официальное дополнение Return to Na Pali, и в Unreal Tournament '99
Сингл у Unreal -- вообще не моё. Нудно, скучно, долго, однообразные схватки с врагами и очень странная геометрия помещений на некоторых картах. Такое ощущение, что ты карликового роста, когда ходишь по различным коридорам и домикам. Да, по части графона для тех лет, масштабности карт, открытых пространств и офигенной трекерной музыки Unreal'у тогда не было равных. Но сингл у них получился каким-то вообще незапоминающимся и блёклым. Прыгающие скарджи приедаются на 20 раз своего прыгания. Во время схватки с боссами не чувствуешь челленджа. Я даже не помню, сколько там боссов было и кто финальный. Да и судя по тому, что про Unreal как отдельную игру знает очень мало народу, её редко кому советовали. Атмосферными мне показались только прогулки по поверхности планеты и какой-то там замок, до которого нужно было долго идти по мосту через лаву или воду. Масштаб действительно поражал воображение. В остальном же, целостности картины и сюжета как такового я не увидел. Иногда даже казалось что тебя просто кидают на прохождение наборов различных карт, прямо как в Q1. Это я про те части игры, где сначала всё однообразное, а потом резко меняется стилистика и ты не понимаешь, как ты внезапно оказался в месте, которое настолько непохоже на предыдущее.
Из того, что мне очень сильно понравилось в Unreal и запомнилось -- интересный дизеринг текстур в программном рендере, который выглядел очень мило:
Недавно на CSM поднимался этот вопрос дизеринга текстур, так как в Xash3D FWGS завезли программный рендер.
Ну и стоит отметить классное GUI в главном меню, которое "повторяет" собой привычный нам виндовый MenuBar и виндовые же окошки/элементы управления. Необычный подход, ранее подобного никогда не видел. Нечто похожее позже появилось и в Half-Life, конечно. Steam VGUI или как там это сейчас называется.
Если прохождение Unreal я всё-таки добил, то Return to Na Pali -- дропнул несмотря на то, что там какие-то были интересные изменения, которые я хотел увидеть. Возможно новые оружия. После нудного классического Unreal окунаться снова в мир Na Pali очень не хотелось. Лет пять назад снова решил всё-таки пересилить себя и пройти RTNP, прошёл несколько карт и снова дропнул. Те же перечисленные проблемы оригинала и даже ещё в больших масштабах.
А вот Unreal Tournament '99 меня очень сильно в юности порадовал, в компьютерных клубах и классах информатики особенно
Отбросив скучный и нудный сингл у них получилось создать офигенный и драйвовый мультиплеер, некоторые особенности из которого позаимствовали впоследствии другие игры. Все мы помним смачные возгласы "M-M-M-Monsterkill" и прочие "Wicked Sick", которые берут своё начало как раз из UT!
А мультиплеерные карты? С друзьями на них наиграно невообразимое количество часов. Вот, я вспомнил некоторые из них:
CTF-Face ||| DM-Deck16][ ||| DM-KGalleon
Они действительно классные и в своё время это были легенды, по типу современных de_dust, de_dust2 и de_aztec. Именно UT привил мне любовь к такому жанру, как CTF. Некоторые из лучших карт UT были ремейкнуты для Quake, HLDM и других мультиплеерных игр. Настолько они были круто проработаны и запомнились людям.
---
Что же касается Quake, то он мне в сингле совершенно не понравился. Там даже хуже, чем в Unreal, тупо понамешали всяких карт различной стилистики и хаотично расставили мобов. Даже Doom мне показался более целостным в плане атмосферы и геймплея. Я вообще считаю, что с уходом Джона Ромеро, который постоянно тянул всякий готический, сверхъестественный и сатанинский антураж/нуар в научно-фантастический сеттинг, id Software только выиграла. И Quake II, и Doom III, и Quake IV получились уже куда более привлекательными с точки зрения игровой истории, а не винегретом по типу Quake.
В Quake ситуация такая же, как и с Unreal -- мультиплеер снова зарулил сингл. Особенно в QW поражала динамичность: скорость передвижения игрока, распрыжка, рокетджампы, телефраги. Старожилы вспомнят, что VALVe даже сделала своеобразный ремейк Quake на GoldSrc и назвала его Deathmatch Classic (DMC). В общем, в кваку тоже играли и любили её, но только мультиплеер
---
А вот Quake II является одной из моих любимых игр. Наконец-то id Software смогли сваять хоть какой-то вразумительный сюжет и историю! Даже несмотря на то, что технически игра на фоне Unreal'а смотрелась довольно скудно, играть в неё всё-таки было гораздо интереснее и веселее. Монстры не приедались, как прыгающие Скарджи, а главное -- ничего не тормозило на наших слабых комьютерах. Стоит ещё отметить классный саундтрек и видеоролики. Intro (ссылка на ютуб) вообще считаю одним из лучших в игровой индустрии, Rob Zombie на славу постарался
Кстати, Quake II одна из немногих игр, где я люблю играть именно на программном рендере, вместо OpenGL'ого. Как-то он мне больше по душе, что ли. Сравните сами:
У хардварно-ускоренного какие-то отвратные руки персонажа и "пластиковые" стволы, похожие на игрушечные. А ещё уклон в темноту, что никогда мне не нравилось. Видимо таким образом нам хотели продемонстрировать цветное освещение, но перестарались.
Да и с мультиплеером у Quake II всё в полном порядке. Наверное все помнят эту очень популярную карту:
Q2DM1: The Edge
В неё очень часто рубились в компьютерных клубах. Не считая популярного co-op'а. Quake II наверное единственная игра у которой я заинтересовался ещё в детстве её официальными модами и тоже их прошёл, хотя они и не такие уж сбалансированные, как оригинал. А позже прошёл порты Quake II на PSOne и N64. Они действительно разные и в них скорее всего юзался контент, который не вошёл в классический Quake II. Например, начало у Quake II на PSOne другое, некоторые карты как-будто расширены. Хотя это может быть просто переработка под платформу. А вот у N64 порт довольно посредственный.
В общем, подытожу своё мнение:
Если играть в сингл, то это будет Quake II.
Если играть в мультиплеер, то это будет UT '99.
---
Цитата:
Дядя Миша писал: Знаете вот полное ощущение, что унреал делали исключительно пограмисты и ни одного художнека. Вы помните мои демокарты для ксаш-мода? Вот точно такая же угловатая хрень, из которой торчит физика, динамический свет и зеркала-порталы.
Анрил это прекрасный пример, как собрать в одном движке самое лучшее и получить самое блевотное гамно на выходе. Просто эталон.
В точку! Вот прямо с языка снял. В Unreal старались напихать всего побольше, но о самой игре нисколько не задумывались. Ощущение от Unreal было такое, словно ты играешь в бенчмарк или проходишь какую-то демосценку, где на тебя льют только графоний. Похожая ситуация с Crysis, кстати. Таким же образом ощущался
Поговаривают, что для работы над движком Unreal Epic'и кучу демосценеров трудоустроили. Видимо такая вот профессиональная деформация и вышла, без адекватного гейм-дизайнинга.
ИМХО, только шикарнейший мультиплеер спас Unreal от забвения.
Цитата:
Дядя Миша писал: Помню только идиотские красные скайбоксы.
А мне они жутко нравились. Прямо такое "небо войны", атмосфера. Сразу понимаешь, что попал на другую планету. Прямо как в Xen'е в Half-Life. Там тоже жутко крутые были скайбоксы в плане арта, а не в плане технологичности.
С другой стороны, когда они на красном скайбоксе нарисовали lo-hi resolution большую пушку из Intro, это выглядело несколько несуразно и подвох чувствовался сразу:
Цитата:
DEAD MAN писал: Перманентная тьма с предсказуемыми джамп скерами это не хоррор, а чёрт знает что. Качественный хоррор экшон с "идеями" Дума это Дед Спейс.
+1, такого же мнения о Doom 3. Хотя, качественный хоррор-экшен с "идеями" Doom и Dead Space для меня это серия System Shock. Вот уж тоже незаслуженно обделённая вниманием игра, которая, в отличие от того же сингла Unreal'а, не нудная и не скучная.
Цитата:
Ku2zoff писал: Вот вы тут спорите, что лучше, анрил или квака. А я вам отвечу: халфа! Потому что под неё овердофига инструментов. И при желании можно сделать мод в любой стилистике. Конечно, халфовские уши всё равно будут торчать, но. Сравните U-Life и Паранойю, Deleted Scenes и Gunman Chronicles, TH и Wanted! Это что мне вспомнилось.
Соглашусь. Ещё Cry of Fear забыл
Цитата:
XaeroX писал: Мне запомнились танки на гусеницах. И ещё киборги-насекомые. Ну и конечно же, Iron maiden-ы.
Как же ты мог забыть надоедливых собачек-киборгов с хоботками? Вот уже препротивнейшие твари!
EXL писал: Как-то он мне больше по душе, что ли. Сравните сами:
В софтварном рендере чёрно-белое освещение.
Цитата:
EXL писал: Недавно на CSM поднимался этот вопрос дизеринга текстур
Чего там поднимать, код этого дизеринга лежит в интернетах уже лет 15, наверное. Я его в своём софтварном рендере тоже применял. Симпатично, но честная билинейка ещё лучше.
Но мне всё равно нравится программный рендер больше. Такое ощущение, что на нём больше деталей видно. А на OpenGL'ом модельки рук и оружия какие-то гладенькие, как будто пластмассовые или игрушечные. Наверное не только у меня создаётся похожее впечатление.
Цитата:
XaeroX писал: Чего там поднимать, код этого дизеринга лежит в интернетах уже лет 15, наверное. Я его в своём софтварном рендере тоже применял. Симпатично, но честная билинейка ещё лучше.
Первопроходцем с подобной технологией был всё-таки Unreal? Что-то до него ни в каких играх подобного не видел.