Дядя Миша я за старый подход, так-то.
Ты кстати консольной утилите мог бы добавить мышиный выбор входного и выходного файла и всё проблемы с тем что консоль "пугает" были бы решены.
Crystallize так это непосредственно в батнике легко делается, я потому и сказал про набор базовых батников, идущих в комплекте, которые можно отредачить под себя, поменяв пути, там например и все такое.
FiEctro писал: .obj ,.fbx, .blend, .dds, .tga и т.д.
.obj, .fbx, .blend - они в первую очередь для редактирования, а не для эффективной отрисовки, так-то. А dds и tga и так есть.
Цитата:
FiEctro писал: Удобно же когда всё в одном, не?
Это троллинг потому что тебе не нужен ни новый ксаш ни старый.
Цитата:
KiQ писал: Насчет террейна - я думаю стоит его сделать виртуальным объектом над геометрией, то есть чтобы можно было выделить некоторое количество полигонов и преобразовать их в террейн
Я пока в сомнениях, нужно ли представлять террайн какой-то отдельной сущностью. Обычно это делают для авто-лодирования, но вот к примеру в сталкере не было никакого террайна, обычная полигональная модель. И ничего не тормозило. В сталкере вообще в основном тормозит A-Life, если его выключить, фпс взлетает в небеса.
Добавлено 05-05-2020 в 13:34:
Насчёт старого подхода - меня пугает тот факт, что за него голосуют люди, которые годами аппроксимируют движение камеры какими-то отрезками, похожими на кукан. Ни о каком выходе чего-то играбельного говорить просто не приходится - это у людей хобби такое, ковырять с краешку.
Вообще визуальный подход к редактированию предполагает отказ от долгой компиляции (если она вообще сохраняется). Т.е. придётся например выбросить виз. Да и всё равно от него мало толку, по сути. Его можно заменить софтварным растеризатором окклюдеров и порталов. Порталы кстати, можно оставить, они немного места занимают и строятся в любом случае. Но совсем без предкомпиляции нельзя - к примеру CSG отрежет лишние полигоны, надо построить коллизию для моделей, если уровень замкнутый без дырок - можно отрезать наружные полигоны. Но это не должно длиться неделями как в том же Сталкере.
Дядя Миша ну я с оглядкой на функционал террейна в XT вроде слоев. Но если в NT это все будет как-то по-другому организовано, то опять же полигональная модель, естественно универсальнее и не плодит абстрактных сущностей в виде гномика
Добавлено 05-05-2020 в 13:37:
Цитата:
Дядя Миша писал: которые годами аппроксимируют движение камеры какими-то отрезками, похожими на кукан
Ну вот как раз это текстурирование слоёв и рисование на них было бы весьма неплохо сделать визуальным в среде разработки. Элбер мне вообще сказал, что щас все только в 3д маппят, так-то.
Дядя Миша Ты если не хочешь чтобы твой движок юзали только те люди которые годами копипастят говнотуторы про калаш, ты задай тот же самый вопрос на MODDB, на TWHL, ещё где-нибудь.
Цитата:
Дядя Миша писал: Насчёт старого подхода - меня пугает тот факт, что за него голосуют люди, которые годами аппроксимируют движение камеры какими-то отрезками, похожими на кукан.
Это просто я тупой. В итоге я вообще обнаружил что все мои хитрые формулы сводились к yaw=fi+radius. Если этот yaw скормить игроку то он сам стабилизируется на ЭТОМ ЖЕ радиусе. Я охренел, это же безумие какое-то.
Цитата:
Дядя Миша писал: это у людей хобби такое, ковырять с краешку.
У меня в голове игра побольше чем MIR, на самом деле. Я просто не хочу подходить к ней как "ну и что что игрока косит в бок на 17 градусов, лишь бы работало"
Crystallize писал: В итоге я вообще обнаружил что все мои хитрые формулы сводились к yaw=fi+radius
Я тебе пытался долгие годы об этом намекнуть, но бесполезно что-либо объяснять человеку, уверенному в своей правоте. Точно так же pRoxx годами складывал углы Эйлера, не слушая моих доводов. Я особенно не упорствовал, я всё-таки знаю Дзен на достаточном уровне, чтобы не мешать людям заниматься своим делом. Как знать, а может быть именно в этом и заключается великая сермяжная правда?
Цитата:
Crystallize писал: Я охренел, это же безумие какое-то.
Математика слабая наука, так?
Цитата:
Crystallize писал: ты задай тот же самый вопрос на MODDB, на TWHL, ещё где-нибудь.
Ты правильно понял, но ты неправильно предлагаешь. Идея в том, чтобы заработать немного денег. А не в том, чтобы движок юзали "правильные" люди. Надо чтобы на движке были игры, которые мы заслужили вместе с тобой.
UE4 стал для меня откровением в этом плане.
Подобная среда конечно может солидно весить и жрать ресурсов, но лично мне это показалось полностью нивелированным из-за чертовски удобного и эргономичного интерфейса. Минимум затрат на поиск/переключение между ресурсами/сценами. Все дочернии вкладки и окошки полностью настраиваются по вкусу. Ну и как следствие - не так много открытых окон в фоне, помимо самой среды.
Под Ксаш не кубаю, просто делюсь ощущениями.
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
Дядя Миша писал: Я тебе пытался долгие годы об этом намекнуть, но бесполезно что-либо объяснять человеку, уверенному в своей правоте. Точно так же pRoxx годами складывал углы Эйлера, не слушая моих доводов.
Ну намёки я и правда плохо понимаю.
Из разговоров про углы Эйлера я что-то помню, из твоих ответов на мои вопросы-в основном что-то конца прошлого года. Обычно я в принципе затрудняюсь связать твой ответ с моим вопросом.
Цитата:
Дядя Миша писал: Математика слабая наука, так?
Я эту идеологию дропнул ещё в 2013.
Математика как раз запрещает нам складывать углы Эйлера в градусах с расстояниями в юнитах.
Дядя Миша писал:
.obj, .fbx, .blend - они в первую очередь для редактирования, а не для эффективной отрисовки, так-то.
Полагаю, речь шла не об непосредственном использовании этих форматов в игре, а возможности закинуть их драгндропом в среду разработки, а она уже сама преобразует всё куда надо.
Добавлено 05-05-2020 в 14:33:
Цитата:
Дядя Миша писал: CSG отрежет лишние полигоны
И наплодит кривоты. Так ли страшны лишние полигоны?
Единая среда это конечно здорово. Но довольно громоздко. Я пытался работать в унреаледе, отпугивает он не только неудобным управлением, но ещё и нагромождением всяких встроенных мини-редакторов, до которых интуитивно не доберёшься, если один раз закрыл. В идеале, я считаю, нужно иметь комбайн, который умеет всё, чтобы не использовать внешние инструменты. Никаких фотошопов, аудишенов, максов, блендеров и прочего. Нажал на кнопочку - открылся редактор текстур. Импортнул туда фотку, и крутишь настройки. Нажал другую кнопочку - открылся редактор звуков, в котором прямо можно писать с микрофона. С функционалом голдвейва, например (кстати, я только его использую уже 10 лет - легковесный и умеет всё, что мне надо). На третью кнопку - редактор моделей навроде кхеда, чтобы какие-нибудь пропы делать. Но это задача просто нетривиальная. И в идеале этот инструментарий должен быть платным. И ещё не уступать внешним утилитам.
Лично мне без разницы, будет ли это комбайн или кучка отдельных утилит. Главное - хорошая документация и ГУЙ, либо батники-примеры. Очень важно, чтобы уровни в редакторе отображались максимально близко к игровому виду, по возможности с освещением. Весьма неприятно после компиляции обнаружить, что какой-то объект съехал на несколько юнитов в сторону. Насчёт освещения: было бы очень здорово иметь возможность редактировать его прямо в игре, как в движке Cube 2. Там всё редактируется прямо в игре, но по мне это чересчур. Освещение, замена текстур, моделей и редактирование шейдеров без перезапуска карты было бы здорово. И всё это дело сохранять в *.ent файл, например.
ncuxonaT писал: Полагаю, речь шла не об непосредственном использовании этих форматов в игре, а возможности закинуть их драгндропом в среду разработки, а она уже сама преобразует всё куда надо.
Именно.
Цитата:
Ku2zoff писал: Единая среда это конечно здорово. Но довольно громоздко. Я пытался работать в унреаледе, отпугивает он не только неудобным управлением, но ещё и нагромождением всяких встроенных мини-редакторов, до которых интуитивно не доберёшься, если один раз закрыл. В идеале, я считаю, нужно иметь комбайн, который умеет всё, чтобы не использовать внешние инструменты. Никаких фотошопов, аудишенов, максов, блендеров и прочего. Нажал на кнопочку - открылся редактор текстур.
Такая среда ещё более масштабная задача чем написание собственного 3д движка. Функционал у такого комбайна должен быть колосальный, и отлаживать его тоже очень долго и нудно. Ладно если ты какой нибудь автодеск и у тебя есть средства на покупку продуктов всяких мелких студий для последущей интеграции в свой проект, но на данный момент такой возможности нет, к тому же такой подход раздует вес движка на гигабайты.
Я ещё задолго до джека предлагал использовать IDE в стиле CaFu Engine ( https://www.cafu.de/ ) или даже прямо от него. Там вам и хаммер ваш любимый, и поддержка террайнов и ку3форматы, всё по заветам Дяди Миши.
Цитата:
Дядя Миша писал: Это троллинг потому что тебе не нужен ни новый ксаш ни старый.
Я вот это давно заметил, что у тебя, что у Ксерокса. Вы выдумываете какую то абсолютно абсурдную мысль, накручиваете себе что якобы я именно так думаю, и потом в этом же меня обвиняете.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: такой подход раздует вес движка на гигабайты.
На гигабайты раздувает вес использование дотнетов и новых c++ рантаймов. Хороший пример - MS Office или MS Visual Studio. Функционал почти не изменился за 17 лет, а вес вырос в десятки раз. Ну то есть как, на 6 студии тоже можно было писать на бейсике и разрабатывать гуёвые приложения под винду. На 2019 студии гуй требует какой-то там дотнет. Хотя, намного грамотнее писать что-то своё минималистичное. Вон, активатор KMS Auto не могёт запуститься без четвёртого дотнета. Ну кащьмар же, когда мелкая приложуха требует двухсотмегабайтный рантайм. Ради кнопочек и окошек. Касперу ещё простительно, сам антивирус весит около 200 мб для скачивания, но, прости господи, писать мелкую утилитку с такими зависимостями - моветон.
Ku2zoff
Это тебе только кажется, виндовые библиотеки это всё теже дотнеты, просто тебе их не надо каждый раз качать и ставить. Движок как и любое другое виндовое приложение их неизбежно юзает. И когда человек кричит что у него прога весит 30кб, это не более чем маркетинговый ход.
Собери ты это всё в кроссплатформенный проект, то если не гигабайты, то десятки или сотни мегабайт точно к весу прибавятся.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Да что за примерами далеко ходить? Голдсорс распух до непотребства за 22 года. Half-Life: Day One. Вес всего движка 3.35 мб: hl.exe, hl_res.dll, hw.dll, sw.dll. Steam-версия HL. Вес движка 40 мб. Из них почти 10 мегабайт icudt.dll, что отвечает за текст в юникоде и 20 мегабайт libcef.dll для отображения HTML-MOTD в сраной каэсочке. Охренеть, какие важные вещи.