На данный момент готовится техническая демка. Её состояние таково:
Карты: готовы на 30%
Модели: готовы на 90%
Код: готов на 60% (за основу взят кроссплатформенный порт Yamagi)
Сюжет: в демке его не будет, но проведена большая работа по изучению q2 и двух его официальных модов, собрано немало материала.
Музыка: используется проект "Stroggos Rising" (by WASD)
Текстуры: используется пак текстур, увеличенных нейросеткой ESRGAN (оригинал q2 обработан Calinou с гитхаба, а мы дополнительно сами апскейлим текстуры двух официальных модов)
В демке будет несколько фич, значительно влияющих на геймплей. Одна из них, это дружественные солдаты - комрады, которых можно увидеть на видео выше.
Основная идея мода - максимально сохранить дух оригинала, но при этом расширить возможности, сюжет. Наполнить игру скриптовыми сценками, осмысленными радиосообщениями и т.п.
Поэтому никаких свистоперделок вроде шейдеров, красивой воды, hi-poly монстров и оружия и перерисованных текстур там не будет.
Также будет прорабатываться направление сетевой кооперативной игры, с участием солдат-союзников (штурмы Строгговских укреплений).
Мод некоммерческий, все (кроме исходников) будет выкладываться на всеобщее обозрение по мере разработки.
План-максимум - создать полноценный адд-он из 4-5 юнитов, в каждом от 3 до 6 карт.
На данный момент в проекте участвует два маппера, наш замечательный ДМ в качестве кодера и моделлер.
Если возникнет желание присоединиться - выполнять оплачиваемые задачи или на безвозмездной основе, пишите в ПМ.
На данный момент нужны: художники окружения и мапперы.
nemyax писал: А где камрады оружия набрали? Там бы в тюрячке арсенал отдельно добавить, и чтобы надо было его отпирать и запускать туда своих.
Преимущество квейка в том, что там не нужен реализьм
Главное - драйв.
К тому же, кушный АИ не так умен, как в современных играх.
Вести куда-то камрадов - сплошной геморрой.
Поэтому бои с их участием скорее всего будут проходить в просторных прямых коридорах.
На данный момент оружие задается в редакторе (конкретное или рандомное), + ДМ накодил так называемое "оружие дальнего боя" - камрад может стрелять из ружья, а потом отбежать подальше и бахнуть из ракетницы (или бфг)).
Дикс
Ну я имел в виду мапперски обыграть. Сначала открыть арсенальное арсенал и секурити-пост, а потом с поста открыть клетки и дать пацанам затовариться.
А в вентиляцию в клетке хорошо бы решётки толщиной с рельсу, иначе непонятно, чего камрады там до сих пор сидят.
nemyax писал: Дикс
Ну я имел в виду мапперски обыграть. Сначала открыть арсенальное арсенал и секурити-пост, а потом с поста открыть клетки и дать пацанам затовариться.
А в вентиляцию в клетке хорошо бы решётки толщиной с рельсу, иначе непонятно, чего камрады там до сих пор сидят.
Мапперски пока не получится, т.к. они не умеют подбирать оружие.
Есть более важные задачи по коду - это рандомные скины, кровавые скины, кастомные модели.
Мы с моделлером переделаем солдатов на кости, а потом будем менять их внешний вид для увеличения разнообразия.
Про вентиляцию согласен, этот момент меня тоже смущает. Сперва я хотел дать обзор тюрьмы просто через решетку вентиляции, но будет плохо видно и ползти придется еще дольше.
Дикс писал:
Мапперски пока не получится, т.к. они не умеют подбирать оружие.
Ну они могут спониться с оружием уже в оружейной, а безоружных в клетках удолять в момент отпирания — всё равно это всё за кадром. Мол пока ты добегаешь до места, они уже сгоняли и вооружились. Заодно и тебе там какой ружбай перепадает.
У старых игр есть один недостаток - слабо проработанная навигация.
Из-за этого можно часами бегать по уровню, в поисках открывшейся двери.
Кто-то считает, что это делает игру сложной и интересной, но на деле в такую игру просто неприятно играть.
В лучшем случае люди ищут волк-сру прохождение на ютубе.
В худшем - забрасывают игру вообще.
Дикс писал: У старых игр есть один недостаток - слабо проработанная навигация.
Из-за этого можно часами бегать по уровню, в поисках открывшейся двери.
Кто-то считает, что это делает игру сложной и интересной, но на деле в такую игру просто неприятно играть.
Плюсую, так и не смог осилить старые думы, по 15 минут ходил кругами
Насчет этого, на 1:00 стреляешь в нечто вроде колонн, я даже удивился немного, не додумался бы в них пострелять. А так все здорово в остальном.
Удачи в разработке!
Плюсую, так и не смог осилить старые думы, по 15 минут ходил кругами
Насчет этого, на 1:00 стреляешь в нечто вроде колонн, я даже удивился немного, не додумался бы в них пострелять. А так все здорово в остальном.
Удачи в разработке!
Нет, это Quake 2 (а точнее его реинкарнация - Yamagi)
"нечто вроде колонн" - может на видео плохо видно, но там особые красные стержни, которые искрят.
Они есть и в ку2 и в его офиц. модах - везде их надо расстреливать, чтобы взорвались.
Нарисовал схемку нового, почти законченного уровня.
Тема уровня такова - сперва пробираемся в тюрьму и выпускаем наших солдат, потом вместе с ними захватываем станцию и уезжаем на поезде в светлое будущее.
Пока не придумал как лучше обозначать подвалы и чердаки. Если выносить в отдельные схемы - получается ненаглядно. Если рисовать в общей схеме, слишком уж все сливается.