Прикольно с высоты птичьего полета смотреть на Зону. Без пропов просторно. Глаз сразу начинает искать знакомые места. О так это же деревня дураков, а рядом место где от кабанов убегал или аномалии обходил. Мне очень нравится. Да и ФПС высокий.
А всё же меня интересует возможность декомпилировать хоть как-то карты из билдов. Lev5_aztec было бы достаточно. Эта тема напомнила мне про DM-Viridian-TOURNEY.
Дядя Миша писал: хошь я тебе генератор напишу, который будет продуцировать нерегулярную сетку?
С удовольствием.
Просто сами разработчики так утверждали, да и по скринам из ранних билдов это заметно. Хотя, по некоторым уровням потом явно прошлись тесселятором.
Цитата:
Дядя Миша писал: так эти тулзы они же универсальные - любой билд потдерживают.
Вроде кто-то опытный на том самом сайте, где сливали почти все билды говорил, что ранние билды имели другой формат записи.
Особенно в то время, когда Х-рей принесли в студию GSC (от Alien Logic до 1114 билда). Раз вы это учли изначально - жду возможность потестировать.
Желательно бы еще оставить возможность в какой-нибудь 3д формат экспортировать. Комьюнити сталкера будет только в радость.
Отредактировано Camblu_Buildovich 24-09-2020 в 15:46
1. делается регулярная сетка
2. треугольники с идентичными плоскостям мержатся в один большой полигон
3. большие полигоны потом разбиваются на минимальное кол-во треугольников (2-3).
Цитата:
Nim-Bitum писала: ранние билды имели другой формат записи
От этих тулзов сорцы лежат на гитхабе. И вот там все доступные форматы перечислены:
C++ Source Code:
1
XRLC_VERSION_5 = 5, // 1098
2
XRLC_VERSION_8 = 8, // 1114, 1154
3
XRLC_VERSION_9 = 9, // 1472
4
XRLC_VERSION_10 = 10, // 1475
5
XRLC_VERSION_11 = 11, // 1537
6
XRLC_VERSION_12 = 12, // 1580, 1844, 1865
7
XRLC_VERSION_13 = 13, // 2215
8
XRLC_VERSION_14 = 14, // 2945+, 3456+
Т.е. они умеют читать до билда 1114.
Цитата:
Nim-Bitum писала: Раз вы это учли изначально - жду возможность потестировать.
Да я не про свои тулзы. Я про X-Ray re-tools говорю. Мне-то что? Мне только движок потестировать под реальными нагрузками.
Дядя Миша писал: Мне-то что? Мне только движок потестировать под реальными нагрузками.
А я бы хотел глянуть Escape_koanivrot в исходном виде.
Не могу понять, как тут выбрать скрытый текст, поэтому понибудь, обрамите следующий абзац в него.
Вот у людей есть мечты и кумиры, и у меня есть. Я хочу сделать свой ремейк кордона из билда 1114, и показать его Сергею Кармальскому, который и моделировал изначальный уровень. Касательно сталкера - я не до конца понимаю принципы их стиля моделлирования террейна. Но ведь я смотрел только на итоговые версии его карты, и на декомпилы.
Да, всё сталкер-комьюнити будет молиться на Александра Михайловича.
Простите, что в свое время не смог сделать грасс_тест на юнити, я не кодер.
Цитата:
Дядя Миша писал: От этих тулзов сорцы лежат на гитхабе. И вот там все доступные форматы перечислены:
Я не был вкурсе. Но эти ребята, которые занимаются движком - они, наприме не могут залезть в конпеляторы, чтобы сделать нормальную многопоточность.
И либо вырезают просчет лайтмап вместе с первыми двумя рендерами, либо вписывают в движок новые шейдеры.
Отредактировано Camblu_Buildovich 24-09-2020 в 19:08
Nim-Bitum писала: Простите, что в свое время не смог сделать грасс_тест на юнити, я не кодер.
ты не один такой )
Цитата:
Nim-Bitum писала: они, наприме не могут залезть в конпеляторы, чтобы сделать нормальную многопоточность.
там нормальная многопоточность. Лайтмапы считаются долго совсем по другим причинам. Мне они известны, я их в этой теме перечислил.
Тому шо у меня этот кордон обсчитывает свет за несколько минут.
В сталкере довольно странная структура хранения моделей.
Есть несколько типов:
1. модель со вкомпиленной геометрией по месту
2. модель без геометрии, ссылается на общий буффер level.geom (может быть множество моделей, которые ссылаются на этот буффер с разной матрицей трансформации)
3. иерархия - список индексов на модели типа 1 или 2. Зачем нужна эта иерархия понять вообще невозможно. Она не содержит никаких матриц, просто ссылки на модели. Может это для куллинга? Непонятно.
Добавлено 06-11-2020 в 21:33:
Я эту иерархию даже сдампить не могу - во первых у каждой такой иерархии непременно уникальные части, т.е. две различные иерархии юзают свои мешы. А во вторых у каждого из этих мешей своя матрица трансформации.
Добавлено 06-11-2020 в 21:36:
Там всё ЕЩЕ интереснее. Иерархии включают в себя другие иерархии, образуя некоторое подобие бинарного дерева. Причём они лежат в общем списке с моделями.
Добавлено 06-11-2020 в 21:39:
Ну да это дерево видимости со своими ббоксами. Интересно.
Так товарищи, у меня к вам будет небольшая просьба.
Если кто-то работает со сталкером, декомпилируйте карту testers_mp_factory в исходный сталкеровский формат, а затем скомпилируйте обратно с освещением, на уровне качества продакшен.
И скажите мне сколько у вас заняло это времени. Ну и разумеется, какой у вас процессор. Мне для ориентировки.
Вот что удалось выяснить - оказывается все модельки MU юзают повертексное освещение. Правда в таком случае непонятно, как они состыковывают цвет вертексов с референс-моделью, он же явно отдельно хранится. Хотя, там вроде бы линейные массивы атрибутов, т.е. массив точек, массив текстурных координат, масив цветов. Очевидно они их как-то переключают. Но вообще, я навскидку не знаю, как такое сделать в GL.
Впрочем, я никогда подобным и не интерисовался. Мне наоборот казалось, что проще им дать лайтмапу. Тогда в референсе самой модели достаточно указать offset(x,y) который добавится ко всем координатам лайтмапы, ну и как бы готово. Впрочем, вертексные цвета ведь тоже можно записать в лайтмапу и читать оттуда. Правда потребуется фетчинг текстур в вершинном шейдере, чего нету в совсем старых видеокартах.
Добавлено 22-11-2020 в 12:36:
Хотя, щас глянул ради интереса. Достаточно шейдерной модели 2.0
Ну нормально.