А я вокруг всей карты сделал гигантскй скайбокс
Может быть я как-нибудь проведу исследование, почему дерево их так неаккуратно режет. Скорее всего дело в эпсилонах, ну как обычно.
Добавлено 27-01-2021 в 13:01:
Ради теста, покрутил эпсилоны - 99% дырок исчезло, осталось немного щелей и одна квадратная дырка.
Crystallize писал: Виз, скажем, вылетает на 10-20 процентах и до конца отрабатывает только в режиме fast.
Как только я стал делать более сложные конструкции - начал периодически ловить вылеты на 40-60 процентах на карте со скалами. Самое интересное, что вылеты могли вызывать совершенно не те объекты, которые были добавлены непосредственно перед появлением проблемы, а те, которые уже давно есть на карте. Удаление и пересоздание решило проблему. Сейчас скачал исправленную версию, буду посмотреть. Вылеты сопровождались комментарием про очень долгое (бесконечное) время компиляции, типа поэтому аборт.
Она там не то чтобы исправленная. Я в самый последний момент ввёл одну сомнительную апчхимизацию, которая провоцирует вылеты, как оказалось.
Она естественно, под #ifdef, поэтому я выключил её и пересобрал компиляторы.
Дядя Миша писал: Я в самый последний момент ввёл одну сомнительную апчхимизацию, которая провоцирует вылеты, как оказалось.
Я обратил внимание, что при 31 портале на лист компилится, а при 29 вылетает. И это никак не связано со сложностью геометрии. Просто появляется некое "неудобное" место, которое компилятор не может обработать. На китайских компиляторах не пробовал, там освещение надо перелопачивать. А это долго и лениво.
Дядя Миша писал: А я вокруг всей карты сделал гигантскй скайбокс
Да походу только так и можно: моя идея с рукавом из мировых брашей вокруг детайла провалилась: на резких поворотах такие браши врезаются в детайл и делают в нём дырки.
Но если заключать карту в скайбокс то будешь неэффективно расходовать клипноды. А что с эпсилонами, значения при которых дырки пропадают, они целесообразны только для этой карты а на других неоптимальны? Или их можно спокойно брать и использовать?
Для халфовского формата всё вышесказанное, скажем так, лучше не применять. Я в своё время достаточно наэкспериментировался, с деревом, в котором плоскости всегда лежат на ноде очень опасно ставить такие эксперименты. А в NT проблем не будет. Но всё равно это стрёмная идея пытаться уложить такие конструкции в BSP-дерево полностью.
Я это делаю только потому что, дерево отвечает за видимость и portal flow.
Уж очень мне нравится этот механизм, когда можно перегородить зал двумя портал-брашами и он весь превратится в единый сектор.
В принципе для этого вовсе необязательно использовать брашы. Можно этот фокус и с моделями провернуть, но... дерево будет адски долго строиться, если в модели слишком много полигонов. Эвристика - дело долгое.
С брашами проще - их обычно гораздо меньше, даже в сепульчере всего-навсего 70 тысяч брашей, а из них структурных - тысяч пять.
При том подходе, что я предлагаю, можно заменить структурную геометрию уровня на невидимые брашы, а внутри расположить любую модельную геометрию. Нет никакой необходимости точно что-то там подгонять или подстраивать, достаточно обычных боксов-коробок для каждого сектора. Ну и сами сектора перегородить портал-брашами.
я уже просто кубики нанизал на этот патч. r_showhull вызывает падение ксаша, а zhlt_precisionclip может вообще перекрыть проход, а может зафейлиться и тоже оставить дырок. К тому же часто почему-то в пустоте получаются огромные клипноды на полкарты.
Crystallize писал: К тому же часто почему-то в пустоте получаются огромные клипноды на полкарты.
Поздравляю! Наконец-то ты начал понимать как работает бинарное разделение пространства. Там где нет ничего - можно оставить большую ноду. А где много полигонов - там дерево подробное. Так и должно быть.
http://quark.sourceforge.net/
На главной пост дядемишиного размера о том что Кварк оказался единственным редактором способным открыть мап на 50 тысяч брашей. Другие редакторы валятся. В попытке оптимизировать работу на такой нагрузке был подключен кэш размеров текстур. А ещё путём ухода от каких-то отрисовочных ухищрений из 2000 года была наконец запилена двойная буферизация! Я очень рад, это была моя самая большая кварковская мечта. Теперь у редактора резко возросла юзабельность.