MAL писал: народ, вы бы хоть писали конкретно, что вам нужно, языком официальной принятой терминологии
Цитата:
Scrama писал: Дорогие форумчане, доставьте, пожалуйста, ссылок на хорошие статьи по левел-дизайну для 3d-action
Не, не то?
А статью надо действительно допилить, снабдить картинками и закинуть на сайт, в ней суммировано и кратко изложено то, что должен знать каждый будущий бумер для создания своего убермода
Цитата:
XaeroX писал: Scrama а зачем, если есть кодинг, а с помощью него можно реализовать чуть менее чем все что угодно?
Ну, не все, не все. Тогда нельзя было сделать зеркало, сейчас нельзя передать запах (образно). Далеко не все даже современные движки позволяют сделать видимость до горизонта. Мне бы хотелось увидеть какие-то решения по созданию атмосферы (тут Миг не прав, то зеркало для меня - это атмосфера, так же как и вентиль на люке - они создают образ помещения, а не просто айканди), конкретные примеры. Может, что-то вроде "Как создавалось шахматное корлевство в American McGee's Alice"
Scrama, вот ты упомянул люк и зеркало, так я не представляю, как можно по подобным вещам писать статьи. Это же те самые мелочи, вся прелесть которых в их уникальности. Например, сейчас для ХЛ есть тысячи карт с зеркальным полом, и это уже не доставляет. Ибо нет новизны. Т.е. если подобные вещи описать в статье, они моментально потеряют всю свою притягательность, т.к. уже не уникальны.
Поддержу MAL'а, имхо самое выгодное решение - курить рефы. Необязательно на заданную тему, просто картинки с интересной архитектурой или тематические статьи. Опять же большинство элементов ИРЛ имеют функционал, а не являются украшениями - чего ты и хотел, если я верно понимаю.
"Не все! не все! все..." (с)
Насчет запахов - это уже другой уровень абстракции. А вот видимость до горизонта - вполне реально сделать. Конечно, и требования к железу будут соответствующие, и модельки будут иметь меньше полигонов, чем имели бы в коридорах UAC, но тем не менее. Я к тому, что незачем изголяться и делать отраженную маппингом комнату, если можно сделать обычное зеркало (которое было еще в дюк нюкем 3д. А, скажем, постфильтры были уже в первом дууме...)
В Half-life есть место, где люк в трубу открывается с поворачивающегося колеса, которое к этому люку и приделано, там само колесо делается прозрачным после использования, а на люке появляется его дубликат - часть люка, который и открывается вместе с люком.
Вот примерно таких вещей мне и хочется увидеть.
Что-то я не понял, о каком месте из Half-Life ты говоришь?
FreeSlave писал: Что-то я не понял, о каком месте из Half-Life ты говоришь?
Surface Tension, внутри здания, в которое попадаешь через крышу. Там солдат закитывает детпак. А потом попадаешь в комнатку с хедкрабами, и дальше надо идти в трубу, которая закрыта этой крышкой.
XaeroX Ладно, я бы еще вот так сформулировал запрос: пусть текст имеет следующий вид: "на карте ХХХ мы поставили YYY в этом месте для того, чтобы ZZZ" или "для придания XXX мы решили сделать именно YYY, а не ZZZ"
Цитата для любителей делать всякие реальные места типа квартир, школ и т.п.
Цитата:
John Feil, Marc Scattergood, "Begining Game Level Design"
Imagine you’re an Olympic-class runner. You can run a mile in just under 4 minutes. Now, imagine that you move around at full speed all the time. No slow walks, no careful movement, just very fast starts and stops. Imagine how hard it would be to move around your house or apartment like that. How hard would it be to navigate between your coffee table and couch at a full sprint to get to the TV? How hard would it be to run full-speed through doors and small entrances, or to browse the clothes racks in your favorite store like somebody’s chasing you? It would be difficult.
However, this is what most games are set up to do. Players find it boring to move slowly and always want to get to their destination as fast as possible, so games set up the characters to move at about the pace of an Olympic runner’s sprint.
Представь себе, что ты - олимпийский бегун. Ты можешь пробежать милю примерно за 4 минуты. теперь представь, что ты всегда передвигаешься на полной скорости. Никаких медленных прогулок, никаких осторожных движений, только резкие старты и остановки. Представь себе, как тяжко будет передвигаться тебе по квартире таким образом. Как сложно будет пробегать на полном ходу через двери и маленькие проходы или копаться в стойке со шмотками в любимом магазине, словно за тобой кто-то гонится? Будет довольно проблематично.
А это именно то, что предлагают делать многие игры. Игрокам не нравится медленно перемещаться и они хотят быть у цели как можно быстрее, потому в играх персонажи и двигаются в темпе олимпийского спринта.
Неплохая книженция, раскрывает очень многие аспекты, которые вроде и крутятся в голове, но не формулируются в четкую мысль.