Гдето я читал что HL использует не все функции драйверов OpenGL ! И если подключить к новым драйверам то fps заметно улучшится ! Тока незнаю правда ето или вымысел ? и как это реализовать тож не знаю !
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
За это сообщение FiEctro получил предупреждение за оффтопик
Я вот думал думал и чет не могу понять , можно ли зделать так что-бы полигоны отрисовыволись чистично или на каком-то определенном расстоянии пример тому движок unreal return to na pali или просто unreal , если это возможно будет зделать в хлфх 0.6 , то будет просто шикарно этому двидателю цены не будет ))) я к тому что в этой игре очень красивый , живой , большой мир ( карты ) я вот точно не помню она рисует полигоны чистично или не рисует полигоны вовсе !!! ???
ну что ты на это скажешь ???
SanYa писал: если нужна помощь по моделям анимациям и текстурам обращайтесь!!!
мне нужно помощь с моделями !!!
если у тебя есть возможность зделать мне новых высоко-детализированных монстров с анимацией зделаешь ??? если у тебя есть такая возвожнось мне помоч то пиши мне на почту [email protected]
За это сообщение (_-=ZhekA=-_) получил предупреждение за личную переписку
и если это будет зделано , то это насколько поможет облегчить работу видео карте ??? эта опция вообще плонировалась или пока не известно .
на данный момент можно назвать дату релиза фх 0.6 или еще пока рановато .
Level Of Detail (LOD)
Уровни детализации чего-либо в зависимости от расстояния.
В основном применяется к моделям.
Хотя есть нечно подобное и с текстурами, но называется МИП карты.
Ещё есть детайл текстуры, но это уже из другой области.
ЛОД с БСП архитектурой я не представляю, так что остаются модели.
Представь бочку, в оригинале 16 сторон, стоит отойти подальше и сторон становится уже 12, ещё дольше - 8 сторон. Это ЛОД.
Всё равно вдали всех поликов не увидешь, зачем рисовать все детали, когда можно обойтись несколькими поликами?
Естесно, лучше всего сзделать ручками каждую модель ся своего ЛОД уровня, так точнее можно передать каждую деталь при минимальном кол-ве поликов.
Skaarj, очень легко прредставить LOD в BSP картах к халф-лайф. К примеру, ты используешь сложный brush в потроении некоторой скалы... Дальше расписывать не буду, сам знаешь, что я имею ввиду.
ЗЫ В CS:S lod на каждом шагу и брашам тоже применяется...
Alexander812 писал: очень легко прредставить LOD в BSP картах к халф-лайф. К примеру, ты используешь сложный brush в потроении некоторой скалы... Дальше расписывать не буду, сам знаешь, что я имею ввиду.
Ну не знаю, мне тоже это сложно представить... И не понимаю, что ты имеешь в виду. Давай рабочую демку - тогда может пойму
Помоему когда игрок отходит на значительное растояние от объекта , объект вроде исчезает и вместо него появляется такойже объект тока с количеством полигонов меньше в неакольких раз т.е. либо у него растянута текстура либо уменьшается количество сторон ( к примеру зделал бочку с 32 сторонами , а вдалеке у неё будет отображаться 8 ) lod также помоему не имеют clip обработки - ето все существенно улучшает оптимизацию но помоему из моего личного опыта lod нада делать внутри карты т.е. повторно делать карту тока не такую сложную .
Не знаю как в халфе иль унреале но в Вайсе ето так !
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
И еще вопрос hlfx 0.6beta будет сам создавать бамп мапинг для текстур или же их нада будет рисовать отдельно и подключать к текстурам ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А в hlfx 0.6beta будет ли етот специальный скрипт ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!