HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Hull'ы
И с чем их едят
Страницы (8): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну что ты! Я тебе сейчас расскажу, вот смотри, я тебе хорошую сейчас расскажу! Смотри, я... Вот у нас хитбоксы есть, много... Много хитбоксов, понимаешь? Они только для трассы игрока, понимаешь? Когда его трассируют. Ну, куда ещё, ихнее место - оно здесь, для сторонней трассы, и... Когда игрок колоизирует, физика, там другое, там хуллы используются. Если хуллы точные, то игроку лазить и ползать будет хорошо, понимаешь? А хитбоксы тут не при делах. Ну что?


Ох спасибо. От души!
ведь можешь же объяснить все по-человечески, а не стукать сразу, как у нас в гарнизоне было. Рассказать тебе, как меня обидеть хотели, а? Давай расскажу?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146217

Старое сообщение 28-04-2015 12:41
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А в зеркале как отражаться будет?

Я имел в виду, что в оригинальной халфе. А для зеркала, да надо модель игрока.
Цитата:
XaeroX писал:
с руками по локоть в земле?

Это 9-way blending виноват. Анимации лежания, они 2-way. Уже исправлено.

Добавлено 28-04-2015 в 22:24:


Для затравки Анимации перехода из положения в положение ещё не проигрываются, но они есть. Так же в планах запретить игроку ползать боком, или заставить его перекатываться (тут надо бы вертеть камеру по оси ROLL, но мне чота лень это кодить, да и боюсь, не получится).

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146222

Старое сообщение 28-04-2015 16:24
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Так же в планах запретить игроку ползать боком, или заставить его перекатываться (тут надо бы вертеть камеру по оси ROLL, но мне чота лень это кодить, да и боюсь, не получится).


Насчет перекатов в лежании, в The Specialists там анимации эти есть, но от 1 лица камера не крутиться.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146238

Старое сообщение 28-04-2015 18:27
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ku2zoff
Ты зачем это прон выкладываешь?!

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146239

Старое сообщение 28-04-2015 18:27
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



XaeroX это не тот прон, который прон

Цитата:
Chyvachok писал:
в The Specialists там анимации эти есть

Я из Frontline Force спёр. Спасибо за наводку, посмотрю ещё The Spesialists.

Добавлено 29-04-2015 в 09:03:

Если будет тутор, я не буду новую модель игрока выкладывать. Я только SMD с новыми анимашками и qc-файл приложу.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146247

Старое сообщение 29-04-2015 03:03
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Если кто не в курсе то TS идейный последователь Action HL

Добавлено 29-04-2015 в 07:39:

Кажется ещё в The Opera Mod было, не помню точно. В The Trenches тоже есть вроде. Я уже про Firearms молчу.

Добавлено 29-04-2015 в 07:58:

В Opera есть кручение от первого лица, которого нет в TS.

__________________

Отредактировано Cybermax 29-04-2015 в 04:44

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146248

Старое сообщение 29-04-2015 04:58
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Cybermax вот ещё и эти посмотрю, т.к. испытываю нехватку анимаций.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146249

Старое сообщение 29-04-2015 05:19
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
KiQ писал:
Ku2zoff правильно он работает. Просто предиктинга нет

Неправильно он работает!
инфа 9000.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Ku2zoff а ты разворот в вентиляционной трубе не блочил? ))) Я просто представил себе это ИРЛ как-то... и не стал делать лежание в былокоде.
И поясни, пожалуйста, про серверные хитбоксы - что это за хак/фикс/фича, зачем оно надо и как это впилить?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146251

Старое сообщение 29-04-2015 09:53
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
а ты разворот в вентиляционной трубе не блочил?

Пока нет. Это надо на клиенте трейсить, что ли. И ограничивать угол поворота. Пока не думал об этом.
Цитата:
~ X ~ писал:
И поясни, пожалуйста, про серверные хитбоксы - что это за хак/фикс/фича, зачем оно надо и как это впилить?

Это серверный интерфейс для настройки костей студиомоделек. На форуме года три назад мусолили эту тему очень сильно, особенно тов. marikcool. Оно надо, если настройка костей кастомная, например блендингов в анимациях больше 2, студиомодели скейлятся и нужен точный их трейсинг и проч. Если таких вещей нету, то работает внутридвижковый SV_StudioSetupBones. А если есть, то через интерфейс работает кастомная функция из дллки. Невозбранно украсть можно из восстановленных сорцев кс. Если ты не собираешься заводить 9-way blending, тебе это не надо.

Добавлено 29-04-2015 в 19:22:

Ну, почти закончил с ползанием. Осталось только подправить клиент. Хотя можно и не трогать. Там всего-то проблем: высота взгляда в режиме спектатора и то, что клиентские пушки думают, что из них можно стрелять, пока игрок ползёт, когда из серверных нельзя. Хотя стоп, эвенты. Там вроде бы где-то GetGunPosition настраивается в зависимости от положения игрока.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146257

Старое сообщение 29-04-2015 13:22
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ku2zoff спасибо. 9-путевой блендинг мне не нужен, но scaling нужен. Я ещё слышал что движковая реализация хитбоксов какая-то плохая, и что писать свою по-любому надо, но не придавал этому значения.

Да, гетганпазашан есть и там и там. Ещё был оффсет в пм_шареде.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146262

Старое сообщение 29-04-2015 20:13
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
9-путевой блендинг мне не нужен, но scaling нужен.


Что? Неужели работа над XDM продолжается???

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146276

Старое сообщение 30-04-2015 08:08
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Лол, у дядьки мишки бугурт оказывается.
К счастью, он не отрицает, что взял в свой проект нелегальный код из ворованных (хл2) и зареверсенных (осхлдс) источников. Было бы глупо отрицать то, что выглядит, за мелкими отличиями, ну просто один-в-один. Я, впрочем, и не осуждаю. Это просто факт, и людям, желающим использовать ксаш, следует о нём знать, дабы чего не вышло (навроде C&D на почту).
Просто надо понимать, что чудес не бывает, и бинарная совместимость рождается не столько из гениальности автора, сколько из получения доступа к сорцам, легального (в идеале) либо не очень (как вышло с халфой). Ксаш хороший движок, но лично мне он именно этим и не подходит, а возможно - и кому-то ещё не подойдёт. И именно поэтому я пишу свой, который в первую очередь будет защищен от любых лицензионных проблем. Кому это всё не важно - не вижу ничего плохого в том, чтобы выбрать ксаш.

Вместо этого он переключился на волатилу, мол, я код ку3 взял, да ещё и ухудшил. Ну, типа, "сам дурак". Даже если это так (хотя это не так, и от ку3 не то что кода - даже от архитектуры мало осталось, но безусловно схожие решения есть - не я же изобрёл формат RoQ, например), то, внимание! Код ку3 действительно доступен под легальной лицензией GPL. Если мне что-то предъявят, мне достаточно будет просто открыть сорцы, чтобы избавиться от мнимого нарушения цопирайтов. А вот что будет делать наш дядя? Он не понимает, что из нелегальных сорцов код брать НЕЛЬЗЯ ни под каким видом? Тем более под опенсорсной лицензией, где этот факт очень легко заметить?
Упрёк в закрытости сорцов вообще шикарен. Сорцы рендера П2, надо полагать, закрыты по той же причине?

И да, я люблю заново писать код, который был написан до меня, и не считаю это чем-то плохим. Мне просто нравится процесс написания кода.\

ЗЫ: слово "украл" я не "кричу", знающие люди - это каклы-креазоты, что ли? Ну эти всё знают, да. Я периодически напоминаю, что код ксаша имеет серьёзные лицензионные нарушения в связи с тем-то и тем-то. Ещё раз - ДМ это даже не отрицает. Так что из-за чего бугурт-то и эти нелепые обвинения уже меня?

Добавлено 30-04-2015 в 18:40:

Для каклов и креазотов я приведу один пример. Только один, но могу и гораздо больше, если потребуется.
Вот функция из ксаша:

C++ Source Code:
1
hull_t *Mod_HullForStudio( model_t *model, float frame, int sequence, vec3_t angles, vec3_t origin, vec3_t size, byte *pcontroller, byte *pblending, int *numhitboxes, edict_t *pEdict )
2
{
3
  vec3_t		angles2;
4
  mstudiocache_t	*bonecache;
5
  mstudiobbox_t	*phitbox;
6
  int		i, j;
7
 
8
  ASSERT( numhitboxes );
9
 
10
  if( mod_studiocache->integer )
11
  {
12
    bonecache = Mod_CheckStudioCache( model, frame, sequence, angles, origin, size, pcontroller, pblending );
13
 
14
    if( bonecache != NULL )
15
    {
16
      Q_memcpy( studio_planes, &cache_planes[bonecache->current_plane], bonecache->numhitboxes * sizeof( mplane_t ) * 6 );
17
      Q_memcpy( studio_hull_hitgroup, &cache_hull_hitgroup[bonecache->current_hull], bonecache->numhitboxes * sizeof( uint ));
18
      Q_memcpy( studio_hull, &cache_hull[bonecache->current_hull], bonecache->numhitboxes * sizeof( hull_t ));
19
 
20
      *numhitboxes = bonecache->numhitboxes;
21
      return studio_hull;
22
    }
23
  }
24
 
25
  mod_studiohdr = Mod_Extradata( model );
26
  if( !mod_studiohdr ) return NULL; // probably not a studiomodel
27
 
28
  VectorCopy( angles, angles2 );
29
  angles2[PITCH] = -angles2[PITCH]; // stupid quake bug
30
 
31
  pBlendAPI->SV_StudioSetupBones( model, frame, sequence, angles2, origin, pcontroller, pblending, -1, pEdict );
32
  phitbox = (mstudiobbox_t *)((byte *)mod_studiohdr + mod_studiohdr->hitboxindex);
33
 
34
  for( i = j = 0; i < mod_studiohdr->numhitboxes; i++, j += 6 )
35
  {
36
    studio_hull_hitgroup[i] = phitbox[i].group;
37
 
38
    Mod_SetStudioHullPlane( &studio_planes[j+0], phitbox[i].bone, 0, phitbox[i].bbmax[0] );
39
    Mod_SetStudioHullPlane( &studio_planes[j+1], phitbox[i].bone, 0, phitbox[i].bbmin[0] );
40
    Mod_SetStudioHullPlane( &studio_planes[j+2], phitbox[i].bone, 1, phitbox[i].bbmax[1] );
41
    Mod_SetStudioHullPlane( &studio_planes[j+3], phitbox[i].bone, 1, phitbox[i].bbmin[1] );
42
    Mod_SetStudioHullPlane( &studio_planes[j+4], phitbox[i].bone, 2, phitbox[i].bbmax[2] );
43
    Mod_SetStudioHullPlane( &studio_planes[j+5], phitbox[i].bone, 2, phitbox[i].bbmin[2] );
44
 
45
    studio_planes[j+0].dist += DotProductAbs( studio_planes[j+0].normal, size );
46
    studio_planes[j+1].dist -= DotProductAbs( studio_planes[j+1].normal, size );
47
    studio_planes[j+2].dist += DotProductAbs( studio_planes[j+2].normal, size );
48
    studio_planes[j+3].dist -= DotProductAbs( studio_planes[j+3].normal, size );
49
    studio_planes[j+4].dist += DotProductAbs( studio_planes[j+4].normal, size );
50
    studio_planes[j+5].dist -= DotProductAbs( studio_planes[j+5].normal, size );
51
  }
52
 
53
  // tell trace code about hibox count
54
  *numhitboxes = mod_studiohdr->numhitboxes;
55
 
56
  if( mod_studiocache->integer )
57
  {
58
    Mod_AddToStudioCache( frame, sequence, angles, origin, size, pcontroller, pblending, model, studio_hull, *numhitboxes );
59
  }
60
 
61
  return studio_hull;
62
}

А вот функция из OSHLDS:
C++ Source Code:
1
hull_t * R_StudioHull(model_t * arg_0, float arg_4, int arg_8, vec3_t arg_C, vec3_t arg_10,
2
vec3_t arg_14, byte * arg_18, byte * arg_1C, int * OUT_arg_20_total, edict_t * OUT_arg_24, int arg_isCS) {
3
 
4
  int i, j, var_20;
5
  vec3_t var_18;
6
  r_object_t * var_1c_r_obj;
7
  mstudiobbox_t * var_c;
8
 
9
  var_1c_r_obj = NULL;
10
  SV_InitStudioHull();
11
  if(cvar_r_cachestudio.value != 0) {
12
 
13
    var_1c_r_obj = R_CheckStudioCache(arg_0, arg_4, arg_8, arg_C, arg_10, arg_14, arg_18, arg_1C);
14
    if(var_1c_r_obj != NULL) {
15
 
16
      Q_memcpy(studio_planes, &(cache_planes[var_1c_r_obj->nCurrentPlane]), var_1c_r_obj->Total * sizeof(mplane_t) * 6);
17
      Q_memcpy(studio_hull, &(cache_hull[var_1c_r_obj->nCurrentHull]), var_1c_r_obj->Total * sizeof(hull_t));
18
      Q_memcpy(studio_hull_hitgroup, &(cache_hull_hitgroup[var_1c_r_obj->nCurrentHull]), var_1c_r_obj->Total * sizeof(uint32));
19
 
20
      *OUT_arg_20_total = var_1c_r_obj->Total;
21
      return(studio_hull);
22
    } //else, continue like before.
23
    }
24
 
25
  pstudiohdr = Mod_Extradata(arg_0); //If this fails, Mod_ExtraData bails for us.
26
  var_18[0] = -arg_C[0];
27
  var_18[1] = arg_C[1];
28
  var_18[2] = arg_C[2];
29
 
30
  g_pSvBlendingAPI->BoneSetup(arg_0, arg_4, arg_8, var_18, arg_10, arg_18, arg_1C, -1, OUT_arg_24);
31
 
32
  var_c = (mstudiobbox_t *)(((byte *)pstudiohdr) + pstudiohdr->hitboxindex);
33
  for(i = j = 0; i < pstudiohdr->numhitboxes; i++, j+=6) {
34
 
35
    //So THIS is the loop that adds CS compatibility, or whatever.  Screw that.
36
    studio_hull_hitgroup[i] = var_c[i].group;
37
 
38
    SV_SetStudioHullPlane(&(studio_planes[j+0]), var_c[i].bone, 0, var_c[i].bbmax[0]);
39
    SV_SetStudioHullPlane(&(studio_planes[j+1]), var_c[i].bone, 0, var_c[i].bbmin[0]);
40
    SV_SetStudioHullPlane(&(studio_planes[j+2]), var_c[i].bone, 1, var_c[i].bbmax[1]);
41
    SV_SetStudioHullPlane(&(studio_planes[j+3]), var_c[i].bone, 1, var_c[i].bbmin[1]);
42
    SV_SetStudioHullPlane(&(studio_planes[j+4]), var_c[i].bone, 2, var_c[i].bbmax[2]);
43
    SV_SetStudioHullPlane(&(studio_planes[j+5]), var_c[i].bone, 2, var_c[i].bbmin[2]);
44
 
45
    studio_planes[j+0].dist += (abs(studio_planes[j+0].normal[0] * arg_14[0]) + abs(studio_planes[j+0].normal[1] * arg_14[1]) + abs(studio_planes[j+0].normal[2] * arg_14[2]));
46
    studio_planes[j+1].dist += (abs(studio_planes[j+1].normal[0] * arg_14[0]) + abs(studio_planes[j+1].normal[1] * arg_14[1]) + abs(studio_planes[j+1].normal[2] * arg_14[2]));
47
    studio_planes[j+2].dist += (abs(studio_planes[j+2].normal[0] * arg_14[0]) + abs(studio_planes[j+2].normal[1] * arg_14[1]) + abs(studio_planes[j+2].normal[2] * arg_14[2]));
48
    studio_planes[j+3].dist += (abs(studio_planes[j+3].normal[0] * arg_14[0]) + abs(studio_planes[j+3].normal[1] * arg_14[1]) + abs(studio_planes[j+3].normal[2] * arg_14[2]));
49
    studio_planes[j+4].dist += (abs(studio_planes[j+4].normal[0] * arg_14[0]) + abs(studio_planes[j+4].normal[1] * arg_14[1]) + abs(studio_planes[j+4].normal[2] * arg_14[2]));
50
    studio_planes[j+5].dist += (abs(studio_planes[j+5].normal[0] * arg_14[0]) + abs(studio_planes[j+5].normal[1] * arg_14[1]) + abs(studio_planes[j+5].normal[2] * arg_14[2]));
51
 
52
  }
53
 
54
  //Again, CS gets special treatment
55
  *OUT_arg_20_total = var_20 = pstudiohdr->numhitboxes;
56
 
57
  if(cvar_r_cachestudio.value != 0) {
58
 
59
    R_AddToStudioCache(arg_4, arg_8, arg_C, arg_10, arg_14, arg_18, arg_1C, arg_0, studio_hull, var_20);
60
  }
61
 
62
  return(studio_hull);
63
}

Если не обращать внимания на всякие arg_4 - следствие незаконченного причёсывания дизассемблированного кода, замены числовых констант на дефайны и прямой математики на функции типа DotProductAbs, а также минимальных переименований - вы увидите одну и ту же функцию. Да, ДМ хорошо поработал над улучшением дизассемблированного кода. Но факт взятия кода это не отменяет (заметьте - я не говорю "воровства").

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146287

Старое сообщение 30-04-2015 12:40
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
людям, желающим использовать ксаш, следует о нём знать, дабы чего не вышло (навроде C&D на почту).

Я желаю использовать Ксаш, но пока там не работает предиктинг, это невозможно, по причине сильного упора в мультиплеер. Я выложу доделанный мод на moddb, и не собираюсь получать никакой выгоды с него, кроме как потешить ЧСВ.
Если набигут копирасты (по поводу моделей конечно, т.к. ворованных и утекших сорцев я ни у кого не брал, и код частично написан по туторам, частично самостоятельно), я пошлю их куда подальше. Особенно это касается всяких врумпелей, которые распространяют свои работы БЕСПЛАТНО, но почему-то бугуртят, когда из БЕСПЛАТНЫХ работ кто-то берёт ресурсы для своих БЕСПЛАТНЫХ работ. Естественно, я по мере возможности записываю, откуда взята модель, чтобы не обидеть авторов. И вообще, на моддб полно модов с заимствованными ресурсами.
Что касается кода движка, извините, не я его написал.

Добавлено 30-04-2015 в 19:22:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146289

Старое сообщение 30-04-2015 13:22
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Ku2zoff
эти кто-то -- внезапно, вальва. у неё там очень мерзкая EULA. если б они официально разрешили некоммерческое использование... но такого никогда не будет. габа жадная -- ей надо что бы всё было намертво привязано к стиму.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146290

Старое сообщение 30-04-2015 13:35
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Особенно это касается всяких врумпелей, которые распространяют свои работы БЕСПЛАТНО, но почему-то бугуртят, когда из БЕСПЛАТНЫХ работ кто-то берёт ресурсы для своих БЕСПЛАТНЫХ работ.

Жаль, что ты не понимаешь, почему они бугуртят.
Наверное, надо будет статью об этом написать.
Товарищи, давайте будем ощущать себя не грязными пидорахами, а цивилизованными людьми. А значит, уважать законы и авторское право.

В демке ОИФД полно ворованых моделей, поэтому а) этой демки нет ни на каких моддб, б) я обязательно буду это исправлять, в) я не горжусь этим, и советую смотреть в демке именно код и геймплей, а не модели.

Добавлено 30-04-2015 в 20:20:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Что касается кода движка, извините, не я его написал.

Ты правда думаешь, что вот этого "извините" будет достаточно при получении C&D?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146292

Старое сообщение 30-04-2015 14:20
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 05:34. Новая тема    Ответить
Страницы (8): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Hull'ы
И с чем их едят
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024