HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Paranoia 2:Savior studiomdl
компилятор моделей с расширенными возможностями
Страницы (6): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Paranoia 2:Savior studiomdl

Актуальная версия моего studiomdl-компилятора.

Описание
Данный компилятор является заменой стандартному компилятору моделей из HL_SDK. Отличается от оригинала расширенными возможностями (часть возможностей доступна только под Xash3D, а еще часть - только под P2:Savior и XashXT). Тем не менее компилятор будет полезен всем, кто имеет дело с компиляцией моделей для GS. К сожалению в настоящий момент к компилятору нет документации, но я попытаюсь кратенько перечислить основные достоинства:
1. поддержка настоящего тайлинга на моделях (доступно только в Xash3D)
2. поддержка фейкового тайлинга для GS (до четырёх повторений текстуры). Для включения этой опции вам надо убрать строчку в QC $cliptotextures (её любит прописывать Kratisto Decompiler)
3. поддержка полноцветных текстур на входе TGA и BMP. Индексация в 8-бит производится компилятором автоматически.
4. Возможность компиляции моделей из сорса, практически не затрагивая исходники этих моделей. Максимум что понадобится - это отредактировать QC.
5. Развесовка на моделях (доступно только в Xash3D)
6. Поддержка JiggleBones и других видов процедурных костей (доступно только в P2:Savior и XashXT)
7. Возможность превратить в статик любую модель одной строчкой в QC. Компилятор сам отрежет все анимации и кости.
8. Расширенные лимиты (но будьте осторожны, если работаете с GS).
9. Возможность компиляции тех моделей, на которых все другие компиляторы падают с ошибкой или просто работают неверно.
10. Список QC-комманд практически полностью совпадает с таковым у сорсовского компилятора моделей, что может быть полезно для редактирования модели средствами QC.
11. Отсутствующие текстуры автоматически подменяются эмо-текстурой.
12. Компилятор больше не сохраняет в имени модели путь на вашем компьютере до той папки где собственно происходила компиляция. Это чудовищное палево, по которому вас могли вычислить агенты госдепа и вообще кто угодно.
13. Цветные сообщения в консоли
14. New!. Корректное округление текстурных координат в режиме совместимости с голдсорсом. Потенциально предотвращает "съезжание" текстур.

Update at 03.11.2023
Обновление компилятора включает в себя следующие исправления:

15. Исправлено применение кадра эвента в случае использования диапазона кадров из исходного файла анимации (кадр эвента указывается в локальном пространстве (0 - кол-во кадров).
16. Более правильная генерация хитбоксов для моделей с развесовкой
17. Исправлено зависание, для endХХХ.smd (парсер по ошибке принимал его за конец файла).
18. Появилась возможность вручную указать linear motion - на тот случай если анимация его не содержит. После ключевого слова LX вписываете число и потом визуально подгоняете чтобы перебирание монстра ногами совпало с этой скоростью. Тестовая фишка.

Документация
Поскольку документации на данный момент нет, перечислю самое основное. Данный компилятор понимает подавляющее большинство QC-комманд аналогично компилятору моделей из Source. С описанием этих комманд вы можете ознакомиться, например здесь. Часть комманд уникальная для моего компилятора, перечислена ниже:
$scale_x, $scale_y, $scale_z - раздельный скейл по трём осям. Используйте с осторожностью.
$mergecontrollers - секретная команда для [WPMG]PRoSToTeM@. Что она делает знает только он и Soviet Coder.
$fixedcoords - включает текстурные координаты с плавающей точкой, но без тайлинга (только для Xash3d)
$freecords, $freecoords - тоже самое, но с тайлингом (только для Xash3d)
$boneweights - включает развесовку на моделях (только для Xash3d)


Актуальная версия находится в аттаче. Задавайте вопросы или присылайте багрепорты в рамках этой темы.

Вложение: p2studiomdl_03_11_2023.7z (72.8 кб)
Этот файл был скачан 102 раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178488

Старое сообщение 05-05-2019 14:54
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 269
Возраст: 27

Рейтинг



Дядь Миш, товарищ скинул проблемку с компиляторами новыми:
Как должно быть:
http://alxgk.ru/uploader/img/e0055b...5698c6276c2.jpg
Как сейчас:
http://alxgk.ru/uploader/img/3c0f73...868df1e8e86.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178496

Старое сообщение 05-05-2019 15:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



chakki.skrip да што мне картинка, мне бы модельку в исходнике. К тому же неизвестно когда это началось, моему компилятору больше трёх лет, а такой багрепорт я получаю впервые.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178498

Старое сообщение 05-05-2019 15:35
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 269
Возраст: 27

Рейтинг



Сейчас товарищ зарегистрируется)

Добавлено 05-05-2019 в 18:58:

Файлы к модели и используемый компилятор, который компилирует без проблем.
Нужно принять его регистрацию модерации, а то так неудобно
https://dropmefiles.com/OoyXh

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178499

Старое сообщение 05-05-2019 15:58
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша есть подозрение, что новое округление работает только по х, а у округляется по-старому. Можешь проверить?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178500

Старое сообщение 05-05-2019 16:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
есть подозрение, что новое округление работает только по х, а у округляется по-старому

C++ Source Code:
pmesh->triangle[i][j].s = adjust_texcoord( pmesh->triangle[i][j].u * ptexture->srcwidth );
pmesh->triangle[i][j].t = adjust_texcoord( pmesh->triangle[i][j].v * ptexture->srcheight );

Ну можешь сравнить с компилятором DoomMusic откуда я взял эту функцию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178501

Старое сообщение 05-05-2019 16:41
-
Droads
Новичок

Группа: Неопытный
Дата регистрации: May 2019
Проживает: Russia
Сообщений: 3

Рейтинг



@Дядя Миша, Этот же архив прикладываю с ресурсами модели. Это к вопросу о том, что оружие из руки уехало с новым компилятором.
Старый компилятор брал отсюда - https://gamebanana.com/tools/5094

Вложение: melee_11.7z (1,222.6 кб)
Этот файл был скачан 318 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178503

Старое сообщение 05-05-2019 16:49
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Посмотрел. Навряд ли я чем-то помогу. Уж слишком различаются старый и новый компиляторы. Но рискну предположить это может быть из-за того, что структура костей не совпадает у mw_hands_v3.SMD и axe.smd.
Старый компилятор все эти смещения вообще прибавлял просто к готовым вертексам в модели, новый всё трансформирует через матрицы костей. Там вообще всё по другому. Ну иногда вот вылазит, то что старый жевал, а новый - вот так.

Добавлено 05-05-2019 в 21:27:

Единственное что удалось установить. Если открыть axe.smd, найти в описании скелета 74-ю кость, к которой собственно и приаттачен топорик и там заменить смещение с

C++ Source Code:
74  -0.416248 -0.000006 -0.012665  0.000000 -0.000000 0.000000

на
C++ Source Code:
74  -0.416248 -0.000006 152.012665  0.000000 -0.000000 0.000000

то он возвращается куда надо. Я хрен знает с чем это связано, какая там структура скелета.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178505

Старое сообщение 05-05-2019 18:27
-
Droads
Новичок

Группа: Неопытный
Дата регистрации: May 2019
Проживает: Russia
Сообщений: 3

Рейтинг



Премного благодарен за информацию!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178507

Старое сообщение 05-05-2019 19:58
- За что?
Flash
Житель форума

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2006
Проживает: Украина, Кривой Рог
Сообщений: 688

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
поддержка фейкового тайлинга для GS

Это интересно. Можно подробности? 4 повторения для одной оси, или 2-х в сумме?

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178509

Старое сообщение 05-05-2019 20:09
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Для каждой. Больше зависит от того, когда размер получившейся текстуры превысит 640х480 и халфа от этого вылетит. Но если репит только по одной оси, то скорее всего проблем не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 178512

Старое сообщение 05-05-2019 21:50
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Проверил конпилятор, на тех моделях, что XDM_Modanim вылетает, этот вот работает отлично.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179494

Старое сообщение 01-06-2019 12:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Что такое XDM_Modanim не знает даже яндекс.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179495

Старое сообщение 01-06-2019 12:09
-
ZAZA
Новичок

Дата регистрации: Oct 2012
Проживает: _
Сообщений: 6

Рейтинг



C++ Source Code:
1
Error: unable to load leaves
2
BMP leaves [-19999996 -19999997] (377261305%)  965789708 bytes
3
Error: 9999999 -9999999 9999999 -9999999
4
Fatal Error: texture too large


От чего может возникнуть эта ошибка? Текстура 512х512, но после её замены на 256х256 или 128х128 ошибка осталась. Модель в аттаче.

Вложение: leaves.zip (890.3 кб)
Этот файл был скачан 218 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179536

Старое сообщение 01-06-2019 20:09
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Что такое XDM_Modanim не знает даже яндекс.

Это официальная тулза из набора инструментов моддинга под ХДМ

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179538

Старое сообщение 01-06-2019 20:11
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 03:06. Новая тема    Ответить
Страницы (6): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Paranoia 2:Savior studiomdl
компилятор моделей с расширенными возможностями
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024