HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Исходные коды оружия
Моё оружие
Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Группа: Опытный
Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4787
Возраст: 28

Рейтинг



Half-Life Исходные коды оружия

Вот я решил выложить на форуме несколько своих творений - исходников оружия. Возможно, они не совсем оригинальны, но для модостроителей могут оказаться полезными.

И начну я со своего любимого оружия ближнего боя - ножа.



Вот значит, weapon_knife (Нож) с двумя режимами атаки: Slash и Stab.
Нож мой похож на нож в Counter-Strike. Кто хочет - юзайте как хотите и где хотите.
В Readme можете меня не упомянать(Если не хотите).

Для начала надо добавить в проект файл knife.cpp

Потом открываем game.cpp и добавляем в него:

// Tripmine
cvar_t sk_plr_tripmine1 = {"sk_plr_tripmine1","0"};
cvar_t sk_plr_tripmine2 = {"sk_plr_tripmine2","0"};
cvar_t sk_plr_tripmine3 = {"sk_plr_tripmine3","0"};// <= уже есть этот код

// Knife slash
cvar_t sk_plr_knife1 = {"sk_plr_knife1","0"};
cvar_t sk_plr_knife2 = {"sk_plr_knife2","0"};
cvar_t sk_plr_knife3 = {"sk_plr_knife3","0"};

// Knife stab
cvar_t sk_plr_knife_stab1 = {"sk_plr_knife_stab1","0"};
cvar_t sk_plr_knife_stab2 = {"sk_plr_knife_stab2","0"};
cvar_t sk_plr_knife_stab3 = {"sk_plr_knife_stab3","0"}; //новый код

Затем спускаемся ниже и аналогично добавляем:

// Tripmine
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_tripmine1 );// {"sk_plr_tripmine1","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_tripmine2 );// {"sk_plr_tripmine2","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_tripmine3 );// {"sk_plr_tripmine3","0"};//существующий код

// Knife slash
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife1 );// {"sk_plr_knife1","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife2 );// {"sk_plr_knife2","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife3 );// {"sk_plr_knife3","0"};

// Knife stab
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife_stab1 );// {"sk_plr_knife_stab1","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife_stab2 );// {"sk_plr_knife_stab2","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife_stab3 );// {"sk_plr_knife_stab3","0"};//новый код

После этого открываем gamerules.cpp и дописываем после

// Tripmine
gSkillData.plrDmgTripmine = GetSkillCvar( "sk_plr_tripmine");

вот это:

// Knife slash
gSkillData.plrDmgKnife = GetSkillCvar( "sk_plr_knife");
// Knife stab
gSkillData.plrDmgKnifeStab = GetSkillCvar( "sk_plr_knife_stab");


Потом надо открыть multiplay_gamerules.cpp и точно также после

// Tripmine
gSkillData.plrDmgTripmine = 150;

добавить:

// Knife slash
gSkillData.plrDmgKnife = 15;

// Knife stab
gSkillData.plrDmgKnifeStab = 35;//значения могут быть любыми, это убойная сила ножа в мультиплеере

Если вы хотите, чтобы нож можно было получить с помощью
команды impulse 101, то откройте player.cpp и сделайте следующее:

case 101:
gEvilImpulse101 = TRUE;
GiveNamedItem( "item_suit" );
GiveNamedItem( "item_battery" );
GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
GiveNamedItem( "weapon_9mmhandgun" );
GiveNamedItem( "ammo_9mmclip" );
GiveNamedItem( "weapon_shotgun" );
GiveNamedItem( "ammo_buckshot" );
GiveNamedItem( "weapon_9mmAR" );
GiveNamedItem( "ammo_9mmAR" );
GiveNamedItem( "ammo_ARgrenades" );
GiveNamedItem( "weapon_handgrenade" );
GiveNamedItem( "weapon_tripmine" );
GiveNamedItem( "weapon_knife" );//новая строчка
#ifndef OEM_BUILD

Затем в файле skill.h добавьте:

float plrDmgRPG;
float plrDmgGauss;
float plrDmgEgonNarrow;
float plrDmgEgonWide;
float plrDmgHornet;
float plrDmgHandGrenade;
float plrDmgSatchel;
float plrDmgTripmine;
float plrDmgKnife;
float plrDmgKnifeStab;//для ножа

После в weapons.cpp в функцию void W_Precache(void) добавьте

// knife
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_knife" );


Потом надо добавить новые значения в weapons.h:

#define WEAPON_HORNETGUN 11
#define WEAPON_HANDGRENADE 12
#define WEAPON_TRIPMINE 13
#define WEAPON_SATCHEL 14
#define WEAPON_SNARK 15
#define WEAPON_KNIFE 16//Новая строчка

Ниже:

#define HORNETGUN_WEIGHT 10
#define HANDGRENADE_WEIGHT 5
#define AKM_WEIGHT 20
#define SATCHEL_WEIGHT -10
#define TRIPMINE_WEIGHT -10
#define SNARK_WEIGHT -10
#define KNIFE_WEIGHT 10//Новая строчка

И, наконец в самом низу файла после

class CTripmine : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 5; }
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
void SetObjectCollisionBox( void )
{
//!!!BUGBUG - fix the model!
pev->absmin = pev->origin + Vector(-16, -16, -5);
pev->absmax = pev->origin + Vector(16, 16, 28);
}

void PrimaryAttack( void );
BOOL Deploy( void );
void Holster( int skiplocal = 0 );
void WeaponIdle( void );

virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}

private:
unsigned short m_usTripFire;

};

Нужно вставить вот это:

class CKnife : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 1; }
void EXPORT SlashAgain( void );
void EXPORT StabAgain( void );
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
void EXPORT Smack( void );
void WeaponIdle( void );

void PrimaryAttack( void );
void SecondaryAttack( void );
int Stab( int fFirst );
int Slash( int fFirst );
BOOL Deploy( void );
void Holster( int skiplocal = 0 );
int m_iSlash;
int m_iStab;
TraceResult m_trHit;

virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}
private:
unsigned short m_usKnife;
};


С сервером мы закончили, переходим на клиент.

В папке cl_dll находим файл EV_HLDM.cpp и добавляем:

void EV_EgonStop( struct event_args_s *args );
void EV_HornetGunFire( struct event_args_s *args );
void EV_TripmineFire( struct event_args_s *args );
void EV_SnarkFire( struct event_args_s *args );
void EV_Knife( struct event_args_s *args );//Новая строчка

После спускаемся вниз и после

//======================
// SQUEAK START
//======================
enum squeak_e {
SQUEAK_IDLE1 = 0,
SQUEAK_FIDGETFIT,
SQUEAK_FIDGETNIP,
SQUEAK_DOWN,
SQUEAK_UP,
SQUEAK_THROW
};

#define VEC_HULL_MIN Vector(-16, -16, -36)
#define VEC_DUCK_HULL_MIN Vector(-16, -16, -18 )

void EV_SnarkFire( event_args_t *args )
{
int idx;
vec3_t vecSrc, angles, view_ofs, forward;
pmtrace_t tr;

idx = args->entindex;
VectorCopy( args->origin, vecSrc );
VectorCopy( args->angles, angles );

AngleVectors ( angles, forward, NULL, NULL );

if ( !EV_IsLocal ( idx ) )
return;

if ( args->ducking )
vecSrc = vecSrc - ( VEC_HULL_MIN - VEC_DUCK_HULL_MIN );

// Store off the old count
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PushPMStates();

// Now add in all of the players.
gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetSolidPlayers ( idx - 1 );
gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull( 2 );
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace( vecSrc + forward * 20, vecSrc + forward * 64, PM_NORMAL, -1, &tr );

//Find space to drop the thing.
if ( tr.allsolid == 0 && tr.startsolid == 0 && tr.fraction > 0.25 )
gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation ( SQUEAK_THROW, 0 );

gEngfuncs.pEventAPI->EV_PopPMStates();
}
//======================
// SQUEAK END
//======================

Добавляем новый event:

//======================
// KNIFE START
//======================
enum knife_e {
KNIFE_IDLE = 0,
KNIFE_DRAW,
KNIFE_HOLSTER,
KNIFE_SLASH,
KNIFE_STAB,
KNIFE_STABMISS
};
void EV_Knife( event_args_t *args )
{
int idx;
vec3_t origin;

idx = args->entindex;
VectorCopy( args->origin, origin );

//Play Swing sound
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/knife_miss1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
}
//======================
// KNIFE END
//======================

Потом идём в файл view.cpp

{ "models/p_shotgun.mdl", "models/v_shotgun.mdl" },
{ "models/p_squeak.mdl", "models/v_squeak.mdl" },
{ "models/p_tripmine.mdl", "models/v_tripmine.mdl" },
{ "models/p_satchel_radio.mdl", "models/v_satchel_radio.mdl" },
{ "models/p_satchel.mdl", "models/v_satchel.mdl" },
{ "models/p_knife.mdl", "models/v_knife.mdl" },//Новая строчка


После открываем hl_events.cpp

void EV_HornetGunFire( struct event_args_s *args );
void EV_TripmineFire( struct event_args_s *args );
void EV_SnarkFire( struct event_args_s *args );
void EV_Knife( struct event_args_s *args );//Новая строчка

Затем спускаемся ниже:

gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/firehornet.sc", EV_HornetGunFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/tripfire.sc", EV_TripmineFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/snarkfire.sc", EV_SnarkFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/knife.sc", EV_Knife );//Новая строчка

И последний файл клиента hl_weapons.cpp

CHgun g_HGun;
CHandGrenade g_HandGren;
CSatchel g_Satchel;
CTripmine g_Tripmine;
CSqueak g_Snark;
CKnife g_Knife;//Новая строчка

Затем ниже в функции void HUD_InitClientWeapons( void )

HUD_PrepEntity( &g_HGun , &player );
HUD_PrepEntity( &g_HandGren , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Satchel , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Tripmine , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Snark , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Knife , &player );//Новая строчка

Ещё ниже после

case WEAPON_SNARK:
pWeapon = &g_Snark;
break;

Пишем:

case WEAPON_KNIFE:
pWeapon = &g_Knife;
break;





На этом всё и не забудте создать файл knife.sc в папке events вашего мода.

Модели, звуки для ножа и сам knife.cpp в архиве.

Вложение: knife.zip (361.9 кб)
Этот файл был скачан 521 раз.
ForestGirl проверилa это вложение на вирусы 21-04-2007 в 07:09

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12554
Метки: креатив

Старое сообщение 20-04-2007 12:30
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 29

Рейтинг



спасибо за код ножа
просьба напиши еще какие-нибудь,
коды оружия
желательно не стандартного
типа лучевого излучателя

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12564

Старое сообщение 20-04-2007 18:47
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Группа: Опытный
Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4787
Возраст: 28

Рейтинг



Fire64 я пробовал писать лучемёт, но он у меня не получился, надо будет спросить у XaeroX'a

Скоро я выложу ещё снайперку, кластерную гранату и дымовую гранату(но это лишь баловство для мультиплеера, т.к. в сингле боты видят сквозь дым)

P.S. Если нож не будет компилиться поменяй в нём параметр BULLET_PLAYER_KNIFE на BULLET_PLAYER_CROWBAR. А то я забыл поменять...

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12571

Старое сообщение 21-04-2007 11:12
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 23064
Нанёс повреждений: 372 ед.

Рейтинг



Ku2zoff наловчи ботов не видеть сквозъ дым

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12572

Старое сообщение 21-04-2007 11:13
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 29485
Нанёс повреждений: 482 ед.
Возраст: 32

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ku2zoff ну что сложного с дымом то... Определяешь радиус, в котором дым есть, центр - это граната. В ф-и "смотрения вперед" бота делаешь проверку на пересечение луча (взгляда бота) и сферы (дыма) и в завис. от расстояния до центра сферы и плотности дыма определяешь, видит он или нет.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12573

Старое сообщение 21-04-2007 11:27
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Группа: Опытный
Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4787
Возраст: 28

Рейтинг



Ладно, попробую я же не профи, а любитель
XaeroX , Дядя Миша на какую оценку потянет мой нож по пятибальной системе?

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12574

Старое сообщение 21-04-2007 11:33
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 29485
Нанёс повреждений: 482 ед.
Возраст: 32

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
на какую оценку потянет мой нож по пятибальной системе?

На 3+ или 4- Ничего особо оригинального в коде не заметил.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12575

Старое сообщение 21-04-2007 12:00
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 29

Рейтинг



не получается создать нож

view.cpp
Creating library .\Release/client.lib and object .\Release/client.exp
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::WeaponIdle(void)" ([email protected]@@UAEXXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::SecondaryAttack(void)" ([email protected]@@UAEXXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::PrimaryAttack(void)" ([email protected]@@UAEXXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::Holster(int)" ([email protected]@@[email protected])
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual int
__thiscall CKnife::Deploy(void)" ([email protected]@@UAEHXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual int
__thiscall CKnife::GetItemInfo(struct ItemInfo *)" ([email protected]@@UAEHPAU
[email protected]@@Z)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::Precache(void)" ([email protected]@@UAEXXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::Spawn(void)" ([email protected]@@UAEXXZ)
.\Release\client.dll : fatal error LNK1120: 8 unresolved externals
"Dll compiling failed!"

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12576

Старое сообщение 21-04-2007 12:42
- За что?
ToMMuK
SmallHabit'at

Дата регистрации: Jun 2006
Проживает: Рига
Сообщений: 634
Возраст: 27

Рейтинг



А ты в Клиентскую Длл добавь файл ножа.

__________________
Сайт латвийского мода

Игроки в халф лайф делятся на две больше группы - те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12577

Старое сообщение 21-04-2007 12:57
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 29

Рейтинг



вроде откомпилировал без ошибок
сейчас буду тестить

Добавлено сегодня в 17:17:

все работает

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12578

Старое сообщение 21-04-2007 13:17
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Группа: Опытный
Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4787
Возраст: 28

Рейтинг



Чтож, в ноже действительно нет ничего оригинального. Может снайперка окажется лучше.



Как я и обещал, я выложил снайперку (weapon_sniperrifle) с оптическим прицелом.
Вот она:
Добавим в проект файл rifle.cpp

Потом открываем game.cpp и аналогично, как было с ножом, добавляем в него:

// Rifle
cvar_t sk_plr_snpr_bullet1 = {"sk_plr_snpr_bullet1","0"};
cvar_t sk_plr_snpr_bullet2 = {"sk_plr_snpr_bullet2","0"};
cvar_t sk_plr_snpr_bullet3 = {"sk_plr_snpr_bullet3","0"};

Затем спускаемся ниже и добавляем:

// Rifle
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_snpr_bullet1 );// {"sk_plr_bullet1","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_snpr_bullet2 );// {"sk_plr_bullet2","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_snpr_bullet3 );// {"sk_plr_bullet3","0"};

После этого открываем gamerules.cpp и дописываем:

// Rifle
gSkillData.plrDmgSniper = GetSkillCvar( "sk_plr_snpr_bullet");


Потом в multiplay_gamerules.cpp добавляем:

// Rifle
gSkillData.plrDmgSniper = 100;//значения могут быть любыми, это убойная сила винтовки в мультиплеере

Если вы хотите, чтобы винтовку можно было получить с помощью
команды impulse 101, то откройте player.cpp и сделайте следующее:

case 101:
gEvilImpulse101 = TRUE;
GiveNamedItem( "item_suit" );
GiveNamedItem( "item_battery" );
GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
GiveNamedItem( "weapon_9mmhandgun" );
GiveNamedItem( "ammo_9mmclip" );
GiveNamedItem( "weapon_shotgun" );
GiveNamedItem( "ammo_buckshot" );
GiveNamedItem( "weapon_9mmAR" );
GiveNamedItem( "ammo_9mmAR" );
GiveNamedItem( "ammo_ARgrenades" );
GiveNamedItem( "weapon_handgrenade" );
GiveNamedItem( "weapon_tripmine" );
GiveNamedItem( "weapon_knife" );
GiveNamedItem( "weapon_sniperrifle" );//новая строчка
#ifndef OEM_BUILD

Затем в файле skill.h добавьте:

float plrDmgSniper;

После в weapons.cpp в функцию void W_Precache(void) добавьте

// Rifle
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_sniperrifle" );
UTIL_PrecacheOther( "ammo_338" );


Потом надо добавить новые значения в weapons.h:


#define WEAPON_SNARK 15
#define WEAPON_KNIFE 16
#define WEAPON_SNIPERRIFLE 17//Новая строчка

Ниже:

#define SNARK_WEIGHT -10
#define KNIFE_WEIGHT 10
#define SNIPERRIFLE_WEIGHT 10//Новая строчка

Затем ещё ниже:

#define TRIPMINE_MAX_CARRY 8
#define SNARK_MAX_CARRY 15
#define HORNET_MAX_CARRY 10
#define M203_GRENADE_MAX_CARRY 10
#define _338_MAX_CARRY 30//Максимум патронов для винтовки

И затем ещё ниже:

#define SATCHEL_MAX_CLIP WEAPON_NOCLIP
#define TRIPMINE_MAX_CLIP WEAPON_NOCLIP
#define SNARK_MAX_CLIP WEAPON_NOCLIP
#define SNIPERRIFLE_MAX_CLIP 10//Количество патронов в магазине у винтовки

Потом ещё ниже:

#define TRIPMINE_DEFAULT_GIVE 1
#define SNARK_DEFAULT_GIVE 5
#define HIVEHAND_DEFAULT_GIVE 10
#define SNIPERRIFLE_DEFAULT_GIVE 10//Патроны в магазине только что поднятой винтовки

Далее, разумеется, ещё ниже:

#define AMMO_RPGCLIP_GIVE RPG_MAX_CLIP
#define AMMO_URANIUMBOX_GIVE 20
#define AMMO_SNARKBOX_GIVE 5
#define AMMO_SNIPERRIFLECLIP_GIVE SNIPERRIFLE_MAX_CLIP//Сколько патронов в только что поднятой обойме

И, наконец в самом низу файла нужно вставить вот это:

class CSniperrifle : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 6; }
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer );
void PrimaryAttack( void );
void SecondaryAttack( void );
BOOL Deploy( void );
void Holster( int skiplocal = 0 );
void Reload( void );
void WeaponIdle( void );
void Shoot( float flSpread, float flCycleTime, BOOL fUseAutoAim );
float m_flSoundDelay;

BOOL m_fInZoom;// don't save this.

virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}

private:
unsigned short m_usFireSniper;
};

Так как винтовка это огнестрельное оружие, надо
провести ещё несколько операций, для полной её работоспособности:

Открывем файл cbase.h и добавляем:

int ammo_9mm;
int ammo_357;
int ammo_bolts;
int ammo_buckshot;
int ammo_rockets;
int ammo_uranium;
int ammo_hornets;
int ammo_argrens;
int ammo_338;//Если мы создали для винтовки новые патроны, то придётся повозиться, иначе будут косяки с перезарядкой

После идём в client.cpp и в функции void UpdateClientData делаем так:

cd->ammo_rockets = pl->ammo_rockets;
cd->ammo_cells = pl->ammo_uranium;
cd->vuser2.x = pl->ammo_hornets;
cd->vuser2.y = pl->ammo_338;//Если это не сделать то время от времени у винтовки не будет рисоваться анимация перезарядки

!!!Внимание!!! параметр cd->vuser2.y обязательно должен отличаться от уже имеющихся cd->ammo_rockets, cd->vuser2.x и других подобных им

После этого идём в combat.cpp и добавляем в функцию Vector CBaseEntity::FireBulletsPlayer вот это:

case BULLET_PLAYER_BUCKSHOT:
// make distance based!
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmgBuckshot, vecDir, &tr, DMG_BULLET);
break;

case BULLET_PLAYER_357:
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg357, vecDir, &tr, DMG_BULLET);
break;

case BULLET_PLAYER_338:
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmgSniper, vecDir, &tr, DMG_BULLET); //Вот она, убойная сила винтовки
break;


После этого открываем player.cpp и дописываем в функцию void CBasePlayer::TabulateAmmo() это:

ammo_rockets = AmmoInventory( GetAmmoIndex( "rockets" ) );
ammo_uranium = AmmoInventory( GetAmmoIndex( "uranium" ) );
ammo_hornets = AmmoInventory( GetAmmoIndex( "Hornets" ) );
ammo_338 = AmmoInventory( GetAmmoIndex( "338" ) );//Патроны снайперки

После спускаемся к коду impulse 101 и дописываем:

#ifndef OEM_BUILD
GiveNamedItem( "weapon_357" );
GiveNamedItem( "ammo_357" );
GiveNamedItem( "weapon_crossbow" );
GiveNamedItem( "ammo_crossbow" );
GiveNamedItem( "weapon_egon" );
GiveNamedItem( "weapon_gauss" );
GiveNamedItem( "ammo_gaussclip" );
GiveNamedItem( "weapon_rpg" );
GiveNamedItem( "ammo_rpgclip" );
GiveNamedItem( "weapon_satchel" );
GiveNamedItem( "weapon_snark" );
GiveNamedItem( "weapon_hornetgun" );
GiveNamedItem( "ammo_338" );//Получаем патроны для винтовки при повторном вводе impulse 101
#endif

После этого нам надо вернуться в weapons.h и добавить:

typedef enum
{
BULLET_NONE = 0,
BULLET_PLAYER_9MM, // glock
BULLET_PLAYER_MP5, // mp5
BULLET_PLAYER_357, // python
BULLET_PLAYER_BUCKSHOT, // shotgun
BULLET_PLAYER_CROWBAR, // crowbar swipe
BULLET_PLAYER_338,//Для винтовки

BULLET_MONSTER_9MM,
BULLET_MONSTER_MP5,
BULLET_MONSTER_12MM,
} Bullet;

С сервером всё, переходим на клиентскую сторону.

В ev_hldm.cpp добавляем:

void EV_EgonStop( struct event_args_s *args );
void EV_HornetGunFire( struct event_args_s *args );
void EV_TripmineFire( struct event_args_s *args );
void EV_SnarkFire( struct event_args_s *args );
void EV_Knife( struct event_args_s *args );
void EV_FireSniper( struct event_args_s *args );//Новая строчка

Потом спускаемся вниз и добавляем новый event:

//======================
// RIFLE START
//======================
enum sniperrifle_e {
SNIPERRIFLE_DRAW = 0,
SNIPERRIFLE_SLOWIDLE,
SNIPERRIFLE_FIRE1,
SNIPERRIFLE_FIRELASTROUND,
SNIPERRIFLE_RELOAD,
SNIPERRIFLE_RELOAD2,
SNIPERRIFLE_SLOWIDLEEMPTY,
SNIPERRIFLE_HOLSTER,
};

void EV_FireSniper( event_args_t *args )
{
int idx;
int empty;
vec3_t origin;
vec3_t angles;
vec3_t velocity;

vec3_t vecSrc, vecAiming;
vec3_t up, right, forward;
float flSpread = 0.01;

idx = args->entindex;
VectorCopy( args->origin, origin );
VectorCopy( args->angles, angles );
VectorCopy( args->velocity, velocity );
empty = args->bparam1;

AngleVectors( angles, forward, right, up );


if ( EV_IsLocal( idx ) )
{
// Add muzzle flash to current weapon model
EV_MuzzleFlash();
gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation( empty ? SNIPERRIFLE_FIRELASTROUND : SNIPERRIFLE_FIRE1, 2 );

V_PunchAxis( 0, -20.0 );
}

gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/sniper_fire1.wav", gEngfuncs.pfnRandomFloat(0.8, 0.9), ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );


EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin );

VectorCopy( forward, vecAiming );

EV_HLDM_FireBullets( idx, forward, right, up, 1, vecSrc, vecAiming, 8192, BULLET_PLAYER_M4A1, 0, 0, args->fparam1, args->fparam2 );
}
//======================
// RIFLE END
//======================

Потом идём в файл view.cpp

{ "models/p_shotgun.mdl", "models/v_shotgun.mdl" },
{ "models/p_squeak.mdl", "models/v_squeak.mdl" },
{ "models/p_tripmine.mdl", "models/v_tripmine.mdl" },
{ "models/p_satchel_radio.mdl", "models/v_satchel_radio.mdl" },
{ "models/p_satchel.mdl", "models/v_satchel.mdl" },
{ "models/p_knife.mdl", "models/v_knife.mdl" },
{ "models/p_sniper.mdl", "models/v_sniper.mdl" },//Новая строчка


После открываем hl_events.cpp

void EV_HornetGunFire( struct event_args_s *args );
void EV_TripmineFire( struct event_args_s *args );
void EV_SnarkFire( struct event_args_s *args );
void EV_Knife( struct event_args_s *args );
void EV_FireSniper( struct event_args_s *args );//Новая строчка

Затем спускаемся ниже:

gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/firehornet.sc", EV_HornetGunFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/tripfire.sc", EV_TripmineFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/snarkfire.sc", EV_SnarkFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/knife.sc", EV_Knife );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/sniper.sc", EV_FireSniper );//Новая строчка

И последний файл клиента hl_weapons.cpp

CHgun g_HGun;
CHandGrenade g_HandGren;
CSatchel g_Satchel;
CTripmine g_Tripmine;
CSqueak g_Snark;
CKnife g_Knife;
CSniperrifle g_Sniperrifle;//Новая строчка

Затем ниже в функции void HUD_InitClientWeapons( void )

HUD_PrepEntity( &g_HGun , &player );
HUD_PrepEntity( &g_HandGren , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Satchel , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Tripmine , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Snark , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Knife , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Sniperrifle , &player );//Новая строчка

Ещё ниже к подобным параметрам пишем:

case WEAPON_SNIPERRIFLE:
pWeapon = &g_Sniperrifle;
break;


На этом кодинг винтовки закончен. Начинаем работу с оптическим прицелом.
Добавляем в клиент zoom.cpp

В файле hud.cpp в функцию void CHud :: Init( void ) добавляем:

m_StatusBar.Init();
m_DeathNotice.Init();
m_AmmoSecondary.Init();
m_TextMessage.Init();
m_StatusIcons.Init();

m_Zoom.Init();//новая строчка

GetClientVoiceMgr()->Init(&g_VoiceStatusHelper, (vgui::Panel**)&gViewPort);

Потом, по такому же принципу в функцию void CHud :: VidInit( void ) добавляем:

m_Menu.VidInit();
m_AmmoSecondary.VidInit();
m_TextMessage.VidInit();
m_StatusIcons.VidInit();

m_Zoom.VidInit();//Новая строчка

GetClientVoiceMgr()->VidInit();


После этого в hud.h создаём новый класс:

class CHudZoom: public CHudBase
{
public:
int Init( void );
int VidInit( void );
int Draw(float flTime);
int MsgFunc_ZoomHUD(const char *pszName, int iSize, void *pbuf );
int m_iHudMode;
private:
HSPRITE m_hBottom_Left;
HSPRITE m_hBottom_Right;
HSPRITE m_hTop_Left;
HSPRITE m_hTop_Right;
HSPRITE m_hBlack;
};

Ниже в описании самого класса CHud добавляем:

CHudSayText m_SayText;
CHudMenu m_Menu;
CHudAmmoSecondary m_AmmoSecondary;
CHudTextMessage m_TextMessage;
CHudStatusIcons m_StatusIcons;
CHudZoom m_Zoom;//новая строчка

Затем открываем hud_redraw.cpp и в функции int CHud :: Redraw после

if (m_flShotTime && m_flShotTime < flTime)
{
gEngfuncs.pfnClientCmd("snapshot\n");
m_flShotTime = 0;
}

m_iIntermission = intermission;

добавляем:

if(m_Zoom.m_iHudMode > 0)
{
m_Zoom.Draw( flTime );
return 1;
}

С клиентом всё, идём на серверную сторону.

Открываем player.cpp и пишем:

extern void CopyToBodyQue(entvars_t* pev);
extern void respawn(entvars_t *pev, BOOL fCopyCorpse);
extern Vector VecBModelOrigin(entvars_t *pevBModel );
extern edict_t *EntSelectSpawnPoint( CBaseEntity *pPlayer );
extern int gmsgZoom;//Новая строчка

Затем чуть ниже:

int gmsgTextMsg = 0;
int gmsgSetFOV = 0;
int gmsgShowMenu = 0;
int gmsgGeigerRange = 0;
int gmsgTeamNames = 0;
int gmsgZoom = 0;//Новая строчка

Потом ещё ниже:

gmsgAmmoX = REG_USER_MSG("AmmoX", 2);
gmsgTeamNames = REG_USER_MSG( "TeamNames", -1 );
gmsgStatusText = REG_USER_MSG("StatusText", -1);
gmsgStatusValue = REG_USER_MSG("StatusValue", 3);
gmsgZoom = REG_USER_MSG( "ZoomHud", 1);//Новая строчка

Теперь нам надо задать условие, при котором на экране будет отображаться оптический прицел.
Прокрутим вниз до функции void CBasePlayer :: UpdateClientData( void )

и добавим в неё:

if ( m_iFOV != 0 && m_iFOV != 20 && m_iFOV != 40 )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgZoom, NULL, pev );
WRITE_BYTE(1);
MESSAGE_END();
}

Если вы хотите, чтобы оптический прицел рисовался не только у снайперки, но и
у арбалета и револьвера, то уберите условия m_iFOV != 20 и m_iFOV != 40
(20 это арбалет, а 40 это револьвер) И не забывайте стирать лишние &&

В этой же функции замените условие

if ( m_iFOV != m_iClientFOV )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgSetFOV, NULL, pev );
WRITE_BYTE( m_iFOV );
MESSAGE_END();

// cache FOV change at end of function, so weapon updates can see that FOV has changed
}
На вот это:

if ( m_iFOV != m_iClientFOV )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgSetFOV, NULL, pev );
WRITE_BYTE( m_iFOV );
MESSAGE_END();

MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgZoom, NULL, pev );
WRITE_BYTE(0);
MESSAGE_END();

// cache FOV change at end of function, so weapon updates can see that FOV has changed
}

Нам ведь нужно чтобы оптический прицел отключался.

На этом всё, не забудте создать файл sniper.sc в папке events вашего мода.

Модели, звуки, спрайты и файлы rifle.cpp и zoom.cpp в архиве.
P.S. Спасибо, Дядя Миша, за тутор по оптическому прицелу

Добавлено сегодня в 09:40:

Вот ссылка на архив с моделями, звуками и спрайтами:


http://www.ifolder.ru/1763404

Вложение: cpps.zip (3.7 кб)
Этот файл был скачан 471 раз.
ForestGirl проверилa это вложение на вирусы 22-04-2007 в 05:32

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12582

Старое сообщение 22-04-2007 05:10
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 23064
Нанёс повреждений: 372 ед.

Рейтинг



Ku2zoff мне-то за что? этот Xwider написал, еще в каком-то далеком лохматом году.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12584

Старое сообщение 22-04-2007 06:52
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 29

Рейтинг



опять глюки с компилятором

ev_hldm.cpp(1651) : error C2065: 'BULLET_PLAYER_M4A1' : undeclared identifier


hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CSniperrifle::Holster(int)" ([email protected]@@[email protected])
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual int
__thiscall CSniperrifle::Deploy(void)" ([email protected]@@UAEHXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual int
__thiscall CSniperrifle::GetItemInfo(struct ItemInfo *)" ([email protected]
[email protected]@[email protected]@@Z)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual int
__thiscall CSniperrifle::AddToPlayer(class CBasePlayer *)" ([email protected]
[email protected]@[email protected]@@Z)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CSniperrifle::Precache(void)" ([email protected]@@UAEXXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CSniperrifle::Spawn(void)" ([email protected]@@UAEXXZ)
.\Release\client.dll : fatal error LNK1120: 11 unresolved externals
"Dll compiling failed!"


rifle.cpp
rifle.cpp(278) : error C2143: syntax error : missing ')' before 'constant'
rifle.cpp(278) : error C2660: 'GiveAmmo' : function does not take 1 parameters
rifle.cpp(278) : error C2059: syntax error : ')'
rifle.cpp(279) : error C2143: syntax error : missing ';' before '{'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12585

Старое сообщение 22-04-2007 08:59
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 29485
Нанёс повреждений: 482 ед.
Возраст: 32

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
fire64 писал:
BULLET_PLAYER_M4A1

Не объявлен этот тип пуль.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12586

Старое сообщение 22-04-2007 09:15
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 23064
Нанёс повреждений: 372 ед.

Рейтинг



fire64 компилятор в порядке.
глюки с кодом.
Компилятор вообще является, по определению, самой надежной программой.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 12587

Старое сообщение 22-04-2007 11:02
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:03. Новая тема    Ответить
Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Исходные коды оружия
Моё оружие
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2019