HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Quake II на NVIDIA GeForce RTX
Рейтресинг наконец-то стал аппаратным
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
видимо, забыли, чей хлеб они едят

Если хлеб сладкий, то и даром не надо.

Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, тут выясняется, что Vulkan для рейтресинга вовсе не нужен

Вулкан не нужен вообще ни для чего. Это OpenGL которому префикс GL (Graphics Library) сменили на VK (Одноклассники). Вот и весь ребрендинг.
Там точно такие же расширения, которые к тому же ломаются и исчезают с каждой новой версией, прямо как влинуксе. То есть то что прекрасно работало на версии 0.15.1.132 на версии 0.15.2.211 уже вешает комп намертво и падает в синьку, а на версии 0.16.1.revision приводит к физическому повреждению видеокарты. Очень перспективная технология.

Добавлено 03-02-2019 в 19:12:

Ознакомился с GLSL_NV_ray_tracing. Вот у меня стойкое DJVU, что ушы-каллбэки торчащие из драйвера сейчас в точности напоминают последнюю стадию агонии фиксированного конвейера, когда шейдеры пытались имулировать через регистер-комбайнёры и тоже нагородили несусветную хрень, которую вообще никто не юзал, кроме нашего Ксерокса, да и тот - из чистого любопытства. Потом дали нормальный программируемый (в некоторых местах) конвейер и проблема оказалась частично решена. Но современное понимание ситуации нам подсказывает что все эти огрызки и каллбэки очень сильно напоминают насквозь дырявые интерфейсы той же халфы, туда-сюда, туда-сюда. Ну не нормально это. Давно уже пора дать возможность писать полноценные конвейеры рендеринга, не разделяя код на отдельные участки. Как только такая возможность появится, про прежние API моментально забудут как про страшный сон. Дайте нормальную абстрактную работу с видеопамятью, а не вот это вот идиотское разделение на вертексы и текстуры. Ну давным-давно уже там стоят универсальные конвейеры, какого чёрта нас заставляют мыслить категориями OpenGL 1.0? А прямая работа с текстурой как с массивом данных подается как невероятное достижение GL4.xx

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174921

Старое сообщение 03-02-2019 16:12
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
когда шейдеры пытались имулировать через регистер-комбайнёры и тоже нагородили несусветную хрень

Тогда была проблема - есть удобный программируемый АПИ (по сути, почти программы на С), а железка не умеет в произвольно программируемые конструкции.
А сейчас проблема строго обратная - железка умеет, а удобного АПИ нет. А если NVIDIA его и сделает - получится очередной Cg, который сколько ни ворочался в итоге умер, и никто его не юзает, кроме нашего Ксерокса, да и тот - из нужд унификации, ибо волатила создавалась как мультирендер. Поэтому, видимо, и решено было прикрутить сбоку костыли к GLSL.

Но как я уже сказал - посмотрим, в каком направлении это будет развиваться. Тот же Cg успел развиться достаточно круто в том смысле, что можно компилить шейдеры хоть в регистр-комбайнеры, хоть в DX11-совместимый формат, из-за чего активно использовался в том же Unity.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174922

Старое сообщение 03-02-2019 16:20
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX самое смешное, что у нас уже по сути есть такое API - это CUDA и OpenCL. К ним надо прикрутить самую малость - организовать вывод буфера на экран. Народ не дожидаясь уже пилит свои "софтверные" рендереры на OpenCL и это CUDA интереснее чем очередная свистоперделка от нвидии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174923

Старое сообщение 03-02-2019 16:27
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Народ не дожидаясь уже пилит свои "софтверные" рендереры на OpenCL

Как у них с быстродействием?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174924

Старое сообщение 03-02-2019 16:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



nemyax скачай, затестируй

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174927

Старое сообщение 03-02-2019 19:36
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Я так понял, что это тред для нвидиафагов и мне лучше не спрашивать, на каких радеонах оно работает... -_-

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174929

Старое сообщение 04-02-2019 08:29
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Хех, до сих пор помню как Дядя Миша бухтел что никто никогда этим всерьёз заниматься не будет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 174930

Старое сообщение 04-02-2019 09:19
- За что?
radeon
Частый гость

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 55

Рейтинг



а что насчет этого думаете?
рейтресинг отражений, да еще и на веге 56 в 4к, без этих ваших рт ядер

https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw

Отредактировано radeon 16-03-2019 в 19:32

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175731

Старое сообщение 16-03-2019 19:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Да ничо. Конец 90-х, ку3, зеркальные поверхности. Оч. сильно повеяло теми временами

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175732

Старое сообщение 16-03-2019 20:42
-
radeon
Частый гость

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 55

Рейтинг



а у кутришных зеркал есть какие-то недостатки, кроме падения производительности?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175733

Старое сообщение 16-03-2019 21:36
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2377
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


Цитата:
radeon писал:
а у кутришных зеркал есть какие-то недостатки, кроме падения производительности?

Их вроде как нельзя на движущиеся поверхности наносить, если да, то ку3 отстаёт от более старых игр с зеркалами.
https://pix.academ.info/images/img/...2f35cb41bc1.gif

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175734

Старое сообщение 16-03-2019 21:48
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Skaarj кто тебе сказал такую дичь?
В первой Алисе был квест с крутящимся зеркалом, например.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175735

Старое сообщение 17-03-2019 01:03
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
radeon писал:
а у кутришных зеркал есть какие-то недостатки, кроме падения производительности?

с отложенным освещением плохо сочетаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175736

Старое сообщение 17-03-2019 07:06
-
radeon
Частый гость

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 55

Рейтинг



а разрабы метро говорили мол это не проблема
"Oles Shishkovstov: That's natural extension of a "traditional" deferred rendering solution. Actually I don't know why others don't do that. While being deferred you first store some attributes (later used by shading) in several buffers, then you light the scene, and then shade it. So to do a mirror for example, all you need to do is just store mirrored attributes in the first pass and everything works as usual. We use such system a lot for water, mirrors and everything else which is reflective."

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175737

Старое сообщение 17-03-2019 09:14
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



radeon да понятно што не проблема, но мультипасс-отложка кратно тяжелее обычной. Для форварда зависимость слабее выражена.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 175752

Старое сообщение 17-03-2019 17:12
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 13:40. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Quake II на NVIDIA GeForce RTX
Рейтресинг наконец-то стал аппаратным
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024