Немножко пополнилась документация: пара статей по энтитям и одна большая статья по работе с текстурами в PrimeXT https://snmetamorph.github.io/Prime...g_with_textures
Задавайте вопросы, если есть какие-то непонятные моменты, разъясню их в будущих ревизиях документации.
Добавлено 14-02-2022 в 23:25:
И да, если кто-то желает помочь с составлением документации - пишите, буду рад. По большей части в плане энтить там должна быть копипаста с ксашмодовской документации, но перепроверенная и со свежими изменениями.
Добавлено 14-02-2022 в 23:42:
По сути, по пунктам из самого первого поста в этом топике, невыполненными остались только 3 и 4. То есть развитие проекта идёт в правильном направлении.
Есть еще одна любопытная деталь. Изначально TBN для брашей генерился невалидный, как раз поэтому для правильной работы параллакса приходилось инвертировать координату Y в векторе вида. Это при том, что на студиомоделях параллакс работал только без этой инверсии. Так вот, после того как я в функции Mod_ComputeFaceTBN убрал инверсию binormal вектора, все стало прекрасно работать и на брашах, и на студиомоделях.
Поднакопилось изменений за полтора месяца:
- пофикшен параллакс-маппинг на декалях
- исправлена сборка всех утилит под 64 бита
- добавлена система отслеживания ошибок компиляции убершейдера: выводит путь до файла и номер строки, на которой произошла ошибка
- исправлена компиляция утилиты pxsv (PrimeXT Sprite Viewer)
- исправлено неправильное поведение альфа-канала на студиомодельных текстурах с флагом transparent
- из шейдеров удалены остатки кода реализации BRDF, унаследованого из P2
- исправлено некорректное наложение лайтмапы в PBR-режиме освещения
- добавлена поддержка ImGui, и это уже можно использовать в модах. На данный момент не реализован лишь ввод символов с клавиатуры и чтение/запись в буфер обмена, но это сейчас в процессе