Дядя Миша писал: FL_DUCKING отвечает еще за кучу всяких параметров, прежде всего за размер хулла, коих в халфе всего три.
Прежде всего надо следить, чтобы viewheight не вылезал за пределы текущего хулла, иначе камера будет проваливаться сквозь стену, что неприятно.
Флаг сделать стартовым можно, но тогда придется переписать
функцию PM_Duck, потому что флаг проверяется каждый кадр, пока нажата кнопка приседания.
подниму древнюю тему, а вот, допустим хулл был сужен и камера проваливается сквозь стену, где бы пофиксить это в коде? (только получается речь не про viewheight, не про высоту, а про выход камеры за пределы ширины/глубины)
Yo Den писал: про выход камеры за пределы ширины/глубины)
Крути fov. Чем значение меньше, тем меньше горизонтальный и вертикальный обзор.
Добавлено 20-05-2020 в 22:43:
Yo Den стоп. Секундочку. А как ты сузил хулл? GetHullBounds поправил? файлик hulls.txt завёл? Хак в PM_PlayerMove или CL_InitInput сделал? Какими компиляторами собираешь карты и какой формат хуллфайла?
Ku2zoff писал: Крути fov. Чем значение меньше, тем меньше горизонтальный и вертикальный обзор.
Добавлено 20-05-2020 в 22:43:
Yo Den стоп. Секундочку. А как ты сузил хулл? GetHullBounds поправил? файлик hulls.txt завёл? Хак в PM_PlayerMove или CL_InitInput сделал? Какими компиляторами собираешь карты и какой формат хуллфайла?
ну вот, если в компиляторе указать совсем узкий хулл, например 4 на 4 юнитов (вместо стандартных 32 на 32) и подойти в плотную к стене, то камера пройдёт сквозь стену
Добавлено 20-05-2020 в 21:18:
я так понимаю, что точка, откуда исходит камера (глаза), расположена как раз на расстоянии большем, чем 4 юнита от центра игрока, поэтому и проходит сквозь стену. Примерно, как, например, место появлении гранаты указывается в "Vector vecSrc = m_pPlayer->pev->origin + m_pPlayer->pev->view_ofs + gpGlobals->v_forward" (не из центра хулла, а с заданным отступом)
Yo Den писал: совсем узкий хулл, например 4 на 4 юнитов
Ну это уж совсем мало. Хотя бы 16х16 надо. А лучше 32х32. Иначе большая потеря точности. Сними ограничение на размер карты, а не уменьшай игрока. Так будет правильнее. Максимальный размер для текущей стим-халфы, в котором всё работает - 20000х20000х20000 юнитов. Можно и больше, но тогда игра вылетает в режиме OpenGL, если разместить браш с водной текстурой дальше, чем 10000 юнитов от центра карты. А так, "сухопутные" карты можно делать и +/-16384 и даже больше, наверное.
Ku2zoff писал: Ну это уж совсем мало. Хотя бы 16х16 надо. А лучше 32х32. Иначе большая потеря точности. Сними ограничение на размер карты, а не уменьшай игрока. Так будет правильнее. Максимальный размер для текущей стим-халфы, в котором всё работает - 20000х20000х20000 юнитов. Можно и больше, но тогда игра вылетает в режиме OpenGL, если разместить браш с водной текстурой дальше, чем 10000 юнитов от центра карты. А так, "сухопутные" карты можно делать и +/-16384 и даже больше, наверное.