HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 125 126 127 128 [129] 130 131 132 133 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Vadiman
Клавиатурщик

Дата регистрации: Jun 2013
Проживает: Замок Димитреску
Сообщений: 81

Рейтинг



А как сделать first deploy анимацию? Тобишь когда игрок впервые подбирает оружие, единожды проигрывается анимация ознакомления протагониста со стволом

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183194

Старое сообщение 01-09-2019 07:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Звук не отсекается по PVS

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183196

Старое сообщение 01-09-2019 08:01
-
Vadiman
Клавиатурщик

Дата регистрации: Jun 2013
Проживает: Замок Димитреску
Сообщений: 81

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Если оружие предиктабельно, то подозреваю, что перед вызовом HUD_SendWeaponAnim в hl_weapons.cpp нужно выставлять нужное body, как это делается для магнума. У магнума однако условие простое - там прицел только в мультиплеере. Для твоего случая нужно будет передавать доп. параметр, например в vuser, как это сделано для rpg.


Да, действительно, подвижки есть, но лучик живет своей жизнью. После выключения снова появляется при смене оружия, перезарядке итд...

Отредактировано Vadiman 01-09-2019 в 18:06

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183207

Старое сообщение 01-09-2019 17:57
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Обязательно ли вместе с SND_STOP посылать имя играющего звука или движок остановит звук на указанном канале вне зависимости от того, что сейчас играет?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183813

Старое сообщение 18-09-2019 12:28
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FreeSlave писал:
движок остановит звук на указанном канале вне зависимости от того, что сейчас играет?

Не, ему надо убедиться, что ты останавливаешь именно проигрывающийся звук, а не протухший. А то мало ли, что случилось - вдруг мессага запоздала?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183817

Старое сообщение 18-09-2019 13:30
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



FreeSlave движок три вещи сравнивает: номер энтити, сам звук и номер канала, чтобы уж наверняка. Если хоть что-то не совпадает, ничего не будет сделано.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183820

Старое сообщение 18-09-2019 16:35
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



XaeroX, Дядя Миша, спасибо за ответы.

У кого-нибудь бывало, что ломались аттачменты энтить? В присутствии вот этих веревок на карте приаттаченные энтити оказываются визуально приаттачены к не к той энтити, что указано, либо появляются в центре мира (0,0,0). Есть костыль - удалить веревки и поставить их на карту заново. Как-то связано с порядком энтить (порядок чтения энтить зависит от их порядка в bsp). Другой фикс (более универсальный, не требующий перестановок на карте) - переместить инициализацию сегментов из спавна в тчинк.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183825

Старое сообщение 19-09-2019 00:43
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я когда добавлял эти веровки в последние версии ксаш-мода, я их чуть-чуть полностью переписал. Очевидно надо ориентироваться на мой код, а не на исходный.

Добавлено 19-09-2019 в 09:08:

Хы. В голдсорсе же деструктор энтити не вызывается, я совсем забыл.

Добавлено 19-09-2019 в 09:14:

Конкретно что было сделано с кодом веровок:
1. оригинал использует в 4 раза больше эдиктов для назначенного кол-ва сегментов. Т.е. 16 отрезков веровки дадут 16*4+1 = 65 эдиктов или даже больше. У меня 16 отрезков используют всего 17 эдиктов.
2. появилась возможность набирать отрезки из спрайтов, делать спрайтовые веровки, вместо моделей.
3. аттач веровки к брашевым энтитям
4. возможность заменить отрезки на единую модель с развесовкой (есть в примере).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183827

Старое сообщение 19-09-2019 06:14
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Дядя Миша, интересно, потом гляну в xashxt. Может, там ещё и провода как в сурсе (move_rope) можно сделать?

Вопрос по нодам. Есть ступеньки, по которым поднимаются монстры с обычным хуллом, но не могут подняться те, что с большим (в примере - агрунт). impulse 196 (node_viewer_large) не показывает соединений, значит что-то не так на стадии образования графа. Как это можно поправить? (мапперским или кодерским способом).

Помогает увеличение толщины ступенек в два раза, но хотелось бы обойтись без этого.

Добавлено 20-09-2019 в 18:51:

Видимо, придется добавлять возможность выставлять кастомный размер для монстра, чтоб он таки протискивался в толщину ступенек.

Вложение: agrunttest.rmf.zip (2.2 кб)
Этот файл был скачан 70 раз.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Отредактировано FreeSlave 20-09-2019 в 14:57

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183902

Старое сообщение 20-09-2019 15:51
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



FreeSlave
Попробуй ставить верхнюю ноду отступая не более 4 юнитов от края.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183908

Старое сообщение 20-09-2019 15:52
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



thambs, да я уж по-всякому пытался. Запилил кастомный размер, теперь поднимается.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 183910

Старое сообщение 20-09-2019 17:00
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Проблема с "воровством" аттачментов вернулась, уже даже без веревок. Спрайт с ксеновского фонарика оказывается в самых неожиданных местах. Перенос инициализации спрайта в тчинк не помогает. Если вытаскивать энтитю по aiment или по индексу (skin), то вытаскивается xen_plantlight, как и должно быть.
Пока не удалось воссоздать баг на минимальном примере, но может кто-то встречал?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184051

Старое сообщение 25-09-2019 20:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



надо использовать EHANDLE

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184052

Старое сообщение 25-09-2019 20:58
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
надо использовать EHANDLE

Для спрайта фонаря? Попробовал, баг остается. Да и зачем тут EHANDLE, спрайт же не удаляется.

Зато заметил вот что - на карте присутствуют мои самописные энтити монстров. Если саму энтитю из кода убрать, а название слинковать с чем-нибудь другим, то баг остается. Т.е. дело не в реализации конкретной энтити а в том, что энтитя в принципе спавнится. Если линковку убрать, то и баг пропадает. Значения skin, body, aiment и movetype у спрайта остаются теми же, как при создании.

Как движок вообще определяет аттачменты? По наличию aiment?

Добавлено 26-09-2019 в 01:46:

Сейчас ради интереса скомпилил hlsdk без своих изменений. Добавил только линковку буллсквида к ещё паре класснеймов, которые используются на карте. И баг проявился. Слишком много энтить на карте?

Добавлено 26-09-2019 в 02:56:

Удалил с карты всё, кроме xen_plantlight, затем вернул. И вуаля - баг пропал. Видимо опять какая-то проблема с порядком инициализации энтить.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184053

Старое сообщение 25-09-2019 23:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



FreeSlave давай по порядку что под чем ты используешь и что у тебя глючит. Из того что ты написал понятно примерно ничего.

Добавлено 26-09-2019 в 09:35:

аттачменты у энтить кодируются следующим образом:
pev->body = номер аттачмента
pev->skin = номер энтити
Дальше открываем delta.lst, сортируем в ней строчки и смотрим чему равно максимальное значение для pev->skin

C++ Source Code:
DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 9, 1.0 ),

signed - это потому что движок кодирует отрицательные скины как контентсы. То есть минус один бит. Остаётся 8. Иными словами аттачмент корректно работает только для первых 256 энтить на карте. Если их больше он начинает перескакивать. Надо поднять кол-во бит, ну скажем до 12-и.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184057

Старое сообщение 26-09-2019 06:35
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:57. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 125 126 127 128 [129] 130 131 132 133 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024