HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Вопросы и комментарии оставляйте здесь
Страницы (13): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 1956

Рейтинг



ncuxonaT задать формат GL_RGBA16F?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197053

Старое сообщение 16-09-2020 01:13
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1138
Возраст: 30

Рейтинг



KiQ не так всё просто
При форвард рендере всё рисуется сразу на экран в дефолтный фреймбуфер? Поэтому формат пикселя нужно задавать при создании контекста, а контекст создаётся движком, а не модом?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197054

Старое сообщение 16-09-2020 01:56
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26877
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



в opengl.cfg смотри чтобы gl_texture_float 1 было.

Добавлено 16-09-2020 в 10:45:

Ну и да, в имидж надо добавлять флаги IMAGE_HAS_COLOR|IMAGE_HAS_ALPHA.

Добавлено 16-09-2020 в 10:46:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Поэтому формат пикселя нужно задавать при создании контекста

дефолтное окно не меняется.

Добавлено 16-09-2020 в 13:22:

Вообще, если я не путаю, создать WGL-контекст с флоатами невозможно, мы создаём FBO, ставим его в качестве основного буффера и просто рендерим в него, вместо дефолтного. А FBO уже создаём флоатный, как нам потребно.
Сами флоатные текстуры точно работают, т.к. я в них храню BSP-дерево и планесы для трассировки теней. Очевидно этот рейтрейсинг бы не работал, если бы не создавались флоатные текстуры.

Добавлено 16-09-2020 в 13:23:

ЗЫ. Да у Нвидии даже была демка как создать Z-Buffer с 32-х битной точностью. И там был рендеринг именно в кастомный FBO. а контекст оставался прежним.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197055

Старое сообщение 16-09-2020 10:23
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1138
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
мы создаём FBO, ставим его в качестве основного буффера и просто рендерим в него, вместо дефолтного. А FBO уже создаём флоатный, как нам потребно.

Сейчас рендер идет в дефолтный буфер, промежуточный мне нужно самому сделать, верно?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197062

Старое сообщение 16-09-2020 16:15
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26877
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



ncuxonaT ну да, создаёшь фбо, аттачишь к нему флоат-текстуры и рендеришь туда.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197064

Старое сообщение 16-09-2020 18:39
-
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 742
Возраст: 27

Рейтинг



Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197109

Старое сообщение 20-09-2020 12:06
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1138
Возраст: 30

Рейтинг



Дядя Миша благодарю, всё получилось. TF_ARB_FLOAT - это же GL_RGBA32F? Текстуру GL_RGBA16 или GL_RGBA16F стандартными средствами не сделать?
И еще вопрос, все спрайты и частицы рендерятся без шейдеров?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197165

Старое сообщение 22-09-2020 18:34
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26877
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Текстуру GL_RGBA16 или GL_RGBA16F стандартными средствами не сделать?

Ну отчего же не сделать? Используй TF_ARB_16BIT. Только буфферу глубины его не проставляй.

Добавлено 22-09-2020 в 22:04:

Цитата:
ncuxonaT писал:
И еще вопрос, все спрайты и частицы рендерятся без шейдеров?

типа того.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197167

Старое сообщение 22-09-2020 19:04
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1138
Возраст: 30

Рейтинг



Смотрю, как работает запеченное вершинное освещение. У моделей без нормалмапы в делюксмапе (attr_LightVecs) нули. Так и должно быть? Это можно отключить?

[ Вложение ]
p_savior2_0000.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197220

Старое сообщение 24-09-2020 19:54
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26877
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Смотрю, как работает запеченное вершинное освещение

Не там смотришь

Если у модели есть нормалмапа, выставляется #define COMPUTE_TBN
а лайтвекторы валидные в любом случае.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197223

Старое сообщение 25-09-2020 07:26
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1138
Возраст: 30

Рейтинг



Дядя Миша выходит, что не валидные, потому что в attr_LightVecs нули.
Выведи var_LightDir в диффузный цвет и посмотри сам, если не веришь.

[ Вложение ]
lightvec.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197228

Старое сообщение 25-09-2020 13:33
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26877
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



А, ну тада смотри client\render\gl_studiovbo.cpp
он там выбирает подходящий вертекс-формат в зависимости от типа отрисовки. Если нет нормалмапы, то он не запишет делюкс.

SelectMeshLoader, там всё.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197242

Старое сообщение 25-09-2020 14:58
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1138
Возраст: 30

Рейтинг



Дядя Миша заработало, спасибо

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197245

Старое сообщение 25-09-2020 15:41
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26877
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



В NT эта система еще более усовершенствована, ну я писал уже. Она смотрит, используется ли атрибут реально в шейдере и налету формирует уникальный вертекс-формат.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197255

Старое сообщение 25-09-2020 17:51
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1138
Возраст: 30

Рейтинг



Нчо, с нормальной гамма-коррекцией и тонмаппингом поживее выглядит?

https://i.imgur.com/QRqykaT.jpg https://i.imgur.com/FZjFc4C.jpg
https://i.imgur.com/7VTnqUt.jpg https://i.imgur.com/vnQ0eX8.jpg
https://i.imgur.com/1wvFuWX.jpg https://i.imgur.com/brVcSyT.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197282

Старое сообщение 25-09-2020 23:45
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:36. Новая тема    Ответить
Страницы (13): « 1 2 3 4 [5] 6 7 8 9 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Вопросы и комментарии оставляйте здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2020