HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Мои проекты: классификация
для тех кто окончательно запутался и упал духом
Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32135
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Мои проекты: классификация

Хотя в FAQ по соответствующим проектам всё это подробно описано, но у некоторых товарищей память настолько короткая, что пока они закрывают одну тему и открывают другую, то успевают начисто забыть всё что они прочитали, поэтому я решил сделать классификатор в отдельной теме и приложить к каждому проекту отдельную мини-историю его появления и разработки, чтобы вам были понятны мои мотивации и снять возникшие недоразумения почему я одно делаю, а другое не делаю.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

Пост будет обновляться по мере его написания, дело не слишком быстрое, итак:

Spirit Of Half-Life: Custom Build
Один из моих самых первых проектов, относится еще к 2004-му году, базируется на оригинальном Spirit Of Half-Life. Это мод, добавлявший к Half-Life больше возможностей для разработчика этих самых модов, но к сожалению содержавший множество ошибок, которые я и вознамерился исправить. Последняя версия 1.9, она действительно стабильная и пригодая к использованию. Проект завершён.

Xash
Я явно не намеревался в своём SOHL:CB огранчиться одними лишь исправлениями, т.к. у меня было своё виденье того, как должен выглядеть тулкит для разработчика. Но когда я начал применять эти методы в своей версии Спирита, я расстроил Лаури, автора оригинального мода, т.к. по его словам, я нарушал общую концепцию. Тогда я здраво рассудил, что надо создавать что-то своё, придумал название Xash и взял за основу кода SOHL:CB 1.5. Версия 0.1 увидела свет кажется в январе 2005-го года, точно непомню. Как раз-таки в это время ко мне в руки попала книжка по программированию, которую я внимательно прочитал и даже начал понимать что я делаю (до этого я целый год действовал, руководствуясь пролетарским чутьём и сообщениями компилятора). В ксаш-моде тех времён я пытался не только как-то структурировать и упорядочить энтити, но еще и улучшить графическую составляющую, правда в отличие от камрада Ксерокса, которого волновало освещение и бамп, меня в первую очередь интерисовали зеркала и мониторы . К сожалению для столь масштабной задумки (по меркам тех времён) мне явно нехватало опыта, поэтому ксаш-мод под халфу (тогда он еще не назывался ксаш-мод, а просто Xash, как в заголовке), дожил до версии 0.4, накопив в себе тонны ошибок, работал только в заботливых руках автора и был непригоден к стороннему использованию. К тому же там постоянно говно утикало в движок и это меня очень расстраивало. Я предпринял крайнюю попытку хоть как-то исправить ситуацию, сделав версию 0.45, частично совместимую с халфовскими настройками энтить, но попытка позорно провалилась, говно утикать не перестало, поэтому официально версия 0.45 признана никогда не существовавший в действительности, но к сожалению я по доброте душевной и по наивности дал её нашему ФиЭктро, который тут же принялся раздавать её всем желающим, после чего обиделся на меня превентивно и ходит обиженный до сих пор. Ну а я тем временем задумал новую затею:


Xash3D первая итерация
Устав от ограничений оригинального GoldSource и весьма расстроенный тем, что говно постоянно утикает в движок вследствие недостатка опыта и специфического юмора программистов Вальве, я принял фундаментальное решение написать свой собственный движок. Поскольку никакого опыта в таких делах у меня не было, я вполне закономерно решил написать самый лучший движок в мире. Правда я тогда толком не знал как он должен выглядеть с точки зрения прогрессивной общественности, поэтому просто изучал форки кваки и пытался копипастить к себе наиболее удачные решения (ну во всяком случае таковые, какими они мне казались на тот момент). Разумеется далеко не всё можно было скопипастить, поскольку некоторых вещей просто нигде не было. Их мне пришлось писать самому. Например имплементацию буллета и ньютона (из которой впоследствии родились мои знаменитые уроки по интеграции ньютона в халфу), но и не только их. В плане результата, т.е. готового движка вся эта возня не имела практических результатов, но в плане наращивания опыта и лично моих скиллов, как программиста она была очень даже полезной, т.к. я многое понял и во много разобрался. Продолжалось всё это безобразие с февраля 2007-го года по девятое мая 2010-го года, пока я внезапно не принял поворотное решение.

Xash3D вторая итерация, она же основная и последняя
Решение было принято по совокупности факторов я уже неоднократно это подробно писал, с одной стороны - под давлением общественности, которая желала полной совместимости с халфой, а с другой - под возможностью всё это отладить на уже имеющемся контенте и на базе этого отлаженного движка уже продолжать создание полностью своего. с халфой несовместимого. Таким образом я мысленно дал себе паузу, не отказавшись от первоначальной цели. Но поскольку дела пошли вполне неплохо (а изначально я планировал добиться минимальной совместимости, чтобы заработали сама халфа, опфор и блушифт), то затея растянулась на долгих шесть лет (2010-2016), в течение которых тот самый Xash3D который вы все знаете и любите постепенно улучшался, избавлялся от ошибок, наращивал совместимость и другие полезные мелочи. В конце-концов он превратился во вполне стабильную платформу, его форкнули наши товарищи Альбатторн и Митросс, а тех в свою очередь форкнул кто-то еще и у моего движка внезапно даже появилось собственное гинекологическое древо, что немножко тешит моё ЧСВ (но совсем чуть-чуть). С 2012-го года когда я принял решение полностью отказаться от идеи натолкать в движок побольше современных плюшек в ущерб совместимости с халфой и приняв соломоново решение вывести из движка соответствующие интерфейсы (на сервере физически, а на клиенте графический), чтобы авторы модов под Xash3D могли самостоятельно улучшить физическую и графическую составляющие, у меня вполне естественно возникла потребность привести людям какой-то пример того, как можно использовать эти API. Ведь легко сказать "ну я всё вывел, а дальше сами". А насколько оно для этого пригодно на самом деле? Да не просто какой-то простейший примерчик, как нарисовать треугольник или скажем подключить внешний шейдер, а нечто такое вполне рабочее, стабильное и с открытыми исходниками. Так и появился

XashXT (он же ксаш-мод)
Поправде говоря история его появления была несколько другой, но для этого придётся немного отмотать плёнку назад - к моменту в который было принято решение выкинуть из Xash3D всё что ухудшало совместимость и вместо этого наладить вышеописанные интерфейсы. Дело в том, что уже в 2012-м году я планировал оставить Xash3D в покое, полагая что достигнутой совместимости уже более чем достаточно и переключиться обратно на разработку несовместимого движка, для которого я (эталон креативности) уже придумал совершенно оригинальное название XashXT. В принципе это название фигурировало уже тогда, когда я переключался от мода под халфу на разработку собственного движка, но там оно никогда не использовалось, просто уже было придумано и оставалось бесхозным. Итак, я отложил в сторону Xash3D и принялся за разработку XashXT, которая вскорости снова была остановлена. И уже не из-за недостатка опыта. Дело было в отстутствии свежих креативных идей, я например себе не представлял для чего отказываться от вадом (понадобился бы свой редактор). менять формат моделей и так далее. То есть я очень быстро понял, что это будет тот же самый Xash3D, только вид сбоку и несовместимый. И в глазах народа это будет выглядеть как "взяли и сломали совместимость". Вообщем я понял, что это не то, что мне нужно, и задал себе самый главный вопрос, который впоследствии очень сильно прокачал мои скиллы по сохранению бинарной совместимости в самых тяжёлых условиях. А вопрос этот был таков - что из того, что я уже сделал для XashXT невозможно реализовать без нарушения совместимости? На тот момент мне по неопытности казалось, что вообще без вариантов, ничего не получится. Но, я начал пробовать, экспериментировать и очень скоро оказалось, что абсолютно все наработки переносятся без проблем, ничего не нарушают и ничему не мешают. Надо только вывести в Xash3D те самые интерфейсы, о которых я уже говорил выше. Так я и поступил. XashXT из несовместимого движка моментально превратился в мод под Xash3D, за основу которого я взял (чтобы добро даром не пропадало), старые наработки из мода Xash еще под халфу. Теперь, вооруженный солидным опытом я абсолютно не боялся тех ошибок, которые содержали в себе старые исходники и конечно жы исправил их в рекордные сроки (пара дней штоли) и активно приступил к написанию кастомного рендерера, который вобрал на тот момент всё самое лучшее, что когда-либо было написано для кастомных модов халфы (ну в моём представлении конечно). Там появились зеркала, порталы, мониторы, дождик БУзера и хромомапа (envmap), а так же динамический свет, партиклы, 3д небо и еще что-то по мелочи. На серверной части я добавил творчески переосмысленную парент-систему из сорса (творчески, потому что в сорсе паренты разваливались после чейнджлевела, по крайней мере на тот момент, а у меня нет), кастомные поля смены звуков и моделей, логические энтити и конечно жы имплементацию физикса. Поправде говоря я сперва попробовал ньютон и буллет, но их производительность меня совершенно разочаровала, а Новодекс к тому моменту умел работать в отдельном потоке, плюс в нём жил дух старой кваки и он умел работать с ориентацией мира по Кармаку, что только добавило ему очков в моих глазах. Так на свет и появился тот самый ксаш-мод, на базе которого в 2012-м же году было заявлено столько игр (и до сих пор кстати заявляют). В 2018-м году я его серъезно обновил, переписав рендерер на VBO и добавив обещанные веровки. Проект завершён, поскольку для меня он он прежнему является не более чем примером использования кастомных интерфейсов движка, но у меня есть для вас еще одно обновление, которое я выложу этим летом. В 2013-м году я рассудил что ксаш-мод вполне стабилен и больше его трогать не требуется (что кстати было правдой, т.к. последующие пять лет я лишь исправлял мелкие ошибки, выпуская ревизионные билды), и решил переключиться на что-то иное.
Меня вдруг увлекла тема римейков. Я подумал, что было бы неплохо играть в квейк под ксашем. Так на свет появился

Quake Remake
Вообще говоря QuakeRemake я задумал сделать в 2011-м году, но работа шла урывками, т.к. внезапно выяснилось, что мне хотя и нравится их делать, боевой задор быстро проходит. К тому же я был привязан к работе тов. Ксерокса который сконвертировал для римейка модели из вертексной анимации в скелетную, за што ему огромное спасибо, т.к. без его усилий никакого римейка бы и не было. Так же стоит упомянуть тов. Crazy Russian, который в целях ускорения работы написал замечательную программку по конвертации кушных моделек в smd (она доступна в SDK).
Таким образом мои задачи свелись к перекомпиливанию карт в BSP30 и конвертированию lmp-изображений в спрайты для худа. Ну а в плане кода я приобрёл опыт по конвертации QuakeC в C++. Разумеется это была достаточно творческая работа, я всё красиво завернул в классы. Фактически мой римейк является первым и единственным портом квейка со скелетной анимацией. Ни до ни после ничего подобного так и не появилось. Зато авторы Sven-Coop утащили модельки из римейка к себе не спросив разрешения и помоему даже не указав авторства в кредитсах, чем лишний раз подтвердили гнилую суть мирового империализма о которой нам в СССР рассказывали на уроках политинформации. Воодушевлённый тем, что моя задумка удалась и результат мне понравился, я решил так же портировать аддон к Quake под названием Scourge Of Armagon.

Hipnotic Remake
На самом деле с ним получилась очень интересная история. Несмотря на том что в этом моде было всего три новых монстра, а в качестве кодобазы я вполне мог использовать уже написанный код для QuakeRemake его создание затянулось на долгих пять лет. То есть я бодро приступил и быстро потерял интерес. Лишним поводом к этому послужили еще и проблемы у Ксерокса, который никак не мог переконвертить модельку скорпиона, у него там были какие-то проблемы с этим и моделька получалась корявой. Ну вообщем я вернулся к окончанию проекта ажно в 2016-м году. И в 2017-м успешно его таки доделал. Столь долгая возня натолкнула меня на новые соображения, но об этом я расскажу ниже. Итак, приступив к работе над Hipnotic Remake и отложив его на неопределённый срок я решил заняться еще одним римейком, на этот раз уже Doom.

Doom2Gold который впоследствии вырос до DoomRemake
По этому проекту несколько противоречивая информация, поскольку я уже и сам не готов точно сказать, планировал ли я полноценный римейк или собирался ограничиться лишь конвертацией ресурсов из дуума в формат, понятный халфе. Это тоже получился эпический долгострой, т.к. работа была начата весной 2013-го года и тогда же отложена, а вернулся я к нему аж глубокой осенью 2018-го. Но самое главное, чего мне удалось добиться (и чего больше нет абсолютно нигде), так это вменяемой декомпиляции карт из дуума. Изначально, в 2013-м это выглядело таким образом - я рассчитывал по примеру того же Quake Remake переконвертить карты, написать извлекалку текстур и спрайтов и код для монстриков. Первую палку в колёса мне засунули эти самые конверторы карт из дуума. Если опустить те реализации, которые просто превращают уровень в единую модель obj (что задача на полчаса в реализации), а напротив пытаются из BSP-геометрии построить исходные брашы, то для этого существует всего-навсего четыре программы. Одна из них подобно худшим образцам декомпиляции строит гигантский куб и начинает выгрызать там дыры. Текстуры не накладывает. Использовать это нельзя. Другая для своей работы требует предобработку при помощи glbsp. И там тоже какая-то чушь получается. А может это первая была? Ну вообщем эти две ерунда полнейшая, про них и сказать особо нечего. Но были еще QuakeDM и d2q. Первая давала неплохие результаты, но была без сорцев. А вторая была с сорцами, но уровни там строились по совершенно идиотскому принципу, автор вертел и крутил исходные точки пытаясь получить конвексный браш. В ряде случаев эта задумка обычно заканчивалась битыми полигонами. Но когда я вернулся к этому в 2018-м, она послужила мне исходной точкой для моих собственных исследований. Я очень сильно продвинулся в этом деле и результаты моей декомпиляции существенно превосходят результаты работы всех четырёх вышеупомянутых программ. достаточно хотя бы сказать, что результат моей декомпиляции можно сразу же скомпилировать в халфовскую карту и она будет практически идеально выглядеть и к тому же еще и со светом. Впрочем, судя по всему это будет очередной долгострой, т.к. работы над ним снова отложены на неопределённый срок, но промежуточные результаты доступны для скачивания у нас на форуме. Итак, отложив в сторону Doom2Gold к лету 2013-года я размышлял чем мне дальше заняться и стоит ли вообще продолжать. Это был переломный момент на самом деле. Ко мне в аську* постучался тов. Xailenix (тот самый который делал комнатки у Unreal) и предложил помочь со своим модом Alchemilla под сорс. Я скачал SourceSDK, скачал демку его мода и начал разбираться. Скажу сразу что от кодобазы сорса у меня возникли не слишком приятные впечатления, что лишний раз доказало, насколько я еще далёк в этом плане от проффесионала, который не поддается эмоциям. Но тем не менее я начал его ковырять и в этот момент ко мне в аську* постучался тов. Элбер, тогда еще никому не известный, и предложил сделать продолжение первой паранои на моём движке. О том что я подумал и что из этого получилось - в следующем разделе.

Paranoia 2:Savior 2013
Возможно это кому-то покажется смешным или забавным, но в те годы, когда вышла первая параноя, я активно кодил свои ксаш-моды, пытался писать свой движок, написал кучу туторов по кодингу для Half-Life и уже не удивлялся тому, что часто вижу своё имя в кредитсах при выходе того или иного мода под халфу. И вот в тот момент когда я был весь в попытках на пути к написанию "самого лучшего в мире движкаTM" выходит параноя и представьте себе в ней - ни слова обо мне в кредитсах. С одной стороны - всё справедливо, участие в её разработке я действительно не принимал. Но человек - существо иррациональное и подспудно этот факт вызвал у меня латентный синдром незавершённого гештальта. Я сделал секретную пометку в ч0рном блокнотике, чтобы вернуться к этой теме при удобном случае и забыл. И тут, как вы помните - ко мне постучался Элбер с таким предложением. И у меня собственно был выбор - копаться с Алхемиллой под сорс или помочь в создании продолжения паранои на собственном движке. Я выбрал второе и надеюсь моя мотивация вам понятна. Правда, поскольку, повторюсь, мой незавершённый гештальт был достаточно латентным, я не собирался плотно участвовать в разработке. Я думал, эти посаны, ну они же вообще ребята. Они хотят сделать новый набор карт для паранои. Я могу исправить ошибки оригинальной паранои, добавить немного ништяков (тени от фонарика) и на этом достаточно. Как раз к тому моменту я доделал свою последнюю версию SOHL:CB 1.9, где исправил очень много ошибок, а поскольку параноя была основана на спирите, то я портировал все исправления туда и подчистил код после Lev, который немножко насажал туда ошибок. Я отдал исправленные и дополненные исходники Элберу, а сам привычно раскатав губищщи стал ждать релиза.

Paranoia 2:Savior 1.0
Итак, немного исправив код первой паранои, я, как уже написано выше, стал с нетерпением ждать релиза второй. Однако Элбер оказался гораздо хитрее, чем я думал. Он рассудил, что раз нету бампа на моделях, то его отсутствие надо компенсировать увеличением полигонажа моделей, а сам повышенный полигонаж он оправдывал странной фразой "на дворе 2014-й год". Связи с годом я не прослеживал, т.к. в моделях было явно больше чем 2014 полигонов. Под десять тысяч где-то было. Одну из демок будущей паранои я увидел в аккурат в конце декабря 2013-го года. Тормозило всё жутко, как вы понимаете отрисовка моделей через intermediate режим весьма небыстрая. Вообщем это не лезло ни в какие ворота. Мы тогда с Элбером повздорили и разумеется каждый остался при своём мнении. Но я для себя принял решение попроктиковаться в написании современных рендереров. Поскольку так уж получилось, что за все эти годы я занимался чем угодно, но только не этим. Заодно у меня появился шанс выучить GLSL. Я скачал Ксероксовский QindeiGL, чтобы иметь под рукой хоть какой-то механизм загрузки GLSL и потихоньку приступил к изучению. Первым эффектом на шейдерах, который я добавил в Параною был DOF. В принципе он без каких-либо изменений остался до сегодншянего дня. Дальше - больше. Я очень быстро соориентировался как с этим работать прикинул возможности и за пару месяцев написал новый модный рендерер. Чтобы этот мой опыт не пропал понапрасну, я, совершенно случайно найдя его в законсервированном состоянии на древнем винчестере выложил в общий доступ вместе с исходниками, качать тут. Ну разумеется, предварительно посоветовавшись с Элбером. Тот рендерер разумеется был не лишён ошибок, ведь ни спросить, ни получить этот опыт мне было не у кого. В халфе и её модах никогда не было никакого бампа, тем более на моделях. С другой стороны, я себе плохо представлял какой зоопарк творится с GLSL на разных видеокартах и как вольно они с этим обращаются. Так что Paranoia 1.0 заработала не только лишь у всех. И я испытал шок, когда мне люди со всех стороны присылали свои ошибки, с которыми я абсолютно ничерта не мог поделать, ну просто потому что у меня ничего подобного не было и близко. Всё моё пролетарское чутьё оказалось бессильно. Тогда я пошёл на крайние меры - установил себе в компьютер такие же видеокарты, как и у пользователей и мне удалось победить большую часть багов, а заодно и приобрести немалый опыт в отладке этих графических несуразиц. Так на свет появилась

Paranoia 2:Savior 1.2
Отдельно хотелось бы отметить, что в этой версии был исправлен не только код, но и уровни. Элбер тоже проводил работу над ошибками. Правда для него всё закончилось на версии 1.1. А я продолжил и в принципе добился удовлетворительных результатов. Согласно опросам, эта версия работала у 90% форумчан. Вот вам ссылка на ту тему, чтобы не быть голословным. Казалось бы проект окончен? Но я уже вошёл во вкус и решил как следует разобраться с современными методами рендеринга и техниками. Поэтому решил продолжать работу над параноей и дальше.

Paranoia 2:Savior 1.51
Номер версии 1.51 если кто вдруг не понял, это такой намёк на PBR
Конечно это не единственное что мне хотелось бы сделать. У Паранои не было своих компиляторов уровней, фактически все тулзы были сторонними.
В преддверии большой работы над XashNT, я решил всё же обкатать будущие технологии, используя привычную кодобазу и стабильное ядро. Изменений между 1.2 и 1.51 было чудовищно много. Навскидку:
1. обновлённый формат моделей с развесовкой, своим компилятором и просмотровщиком.
2. обновлённый формат уровней, с лайтмапой на моделях, повертексным освещением на моделях, своими компиляторами, которые так же поддерживали кривые Безье из Q3, были очень сильно оптимизированы в плане скорости работы и потребления памяти.
3. Фактически полностью переписанный рендерер - PBR, система ландшафтов, лайтмапы на моделях, повертексное на моделях, развесовка, джиггл-бонесы, IK, полностью динамическое освещение на рейтрейсинге (экспериментальный вариант), переписана система декалей на моделях, обновлена система материалов и менеджер шейдеров, который сильно увеличил возможности по их редактированию, не затрагивая кода в самом рендерере, т.е. силами пользователей.
4. кэширование шейдеров, кэширование коллизий, исправление некоторых ошибок в загрузке текстур, всё это по совокупности привело к тому, что параноя стала загружаться раз в 5-6 быстрее, чем версия 1.2.
Ну и кульминацией всего это действа стала тестовая карта с ЧАЭС из Сталкера, с рассчитанной лайтмапой. Вся карта по сути - гигантская модель, брашей там нет. И насколько я знаю, даже в самом сталкере - это самая большая карта, которую было не так-то просто скомпилить. Конечно я мог бы продолжать и дальше в этом направлении, однако я рассудил, что теперь бинарная совместимость с Ксашем (а значит и с GoldSrc), будет мешать осуществлению моих дальнейших планов, а значит, поскольку как ни крути, но версия увидела свет, мне пора закругляться с проектами около Xash3D, благо на теперешний момент было сделано всё, что я так или иначе заявлял (кроме DoomRemake). И можно наконец переходить к изначальной задаче, поставленной в далёком 2007-м году: продолжать делать самый лучший движок в миреТМ, но уже с учётом накопленнова опыта. Поскольку названия Xash3D и XashXT оказались уже заняты, то новое название было придумано по такому же принципу.

XashNT
Это, собственно, кульминация, итог всей моей деятальности. И он еще не подведён. Как вы наверное догадываетесь, то что сейчас обозначено под словом XashNT, изначально планировалось еще в 2006-м. Правда с нулевым опытом и пониманием с моей стороны. Затем, до 2010-го года всё было достаточно сумбурно в плане результата, но продуктивно в плане приобретения опыта. Следующие шесть лет были отданы разработке HL-совместимого движка. Однако, попытки перезапуска XashNT предпринимались мною неоднократно.
В 2012-м году - в итоге превратился в мод для Xash3D под названием XashXT.
В 2015-м году - в итоге все наработки ушли в новый рендер Паранои для версии 1.51. Больше скажу - ведь поддержка кутришных патчей тоже сперва появилась именно для NT, равно как и новые компиляторы уровней.
Но теперь уже отступать некуда. Достаточный опыт приобретён, всё что можно было сделать для Xash3D не нарушая совместимости уже сделано.
Мне остаётся довести задуманное до конца. Теперь опыта должно хватить на всё. Пожелайте мне удачи!

Примечания:
* - когда я говорю постучался в аську, это необязательно так. Человек мог просто написать приватку на CSM, что в принципе не сильно отличается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179584

Старое сообщение 02-06-2019 12:42
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Любопытная тема, послежу.
Если ты намекаешь на тех некоторых товарищей, о которых я подумал, то это не память у них короткая, а отсутствие необходимости хранить в ней всевозможные побочные данные, лишь косвенно затрагивающих их жизнесуществование.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179591

Старое сообщение 02-06-2019 14:52
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Дядя Миша

Цитата:


В конце-концов он превратился во вполне стабильную платформу, его форкнули наши товарищи Альбатторн и Митросс, а тех в свою очередь форкнул кто-то еще и у моего движка внезапно даже появилось собственное гинекологическое древо, что немножко тешит моё ЧСВ (но совсем чуть-чуть).


Во-первых, они НЕ ВАШИ ТОВАРИЩИ, - товарищам, девойс обычно не дают, по крайней мере, в нормальном обществе.
Во-вторых, Альбатрос и Митторн, а никак иначе, ибо здесь ты сознательно путаешь потенциальнооо читателя, и кто знает, какая конспирологическая теория из этого вырастет лет через 200

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


В-третьих, они не ЧСВ твое тешили, а исправляли многочисленные ошибки в коде, часть исправлений которых ты рекурсивно забрал обратно к себе, а другую часть править отказался из принципиальных, одному тебе известных соображений (возможно, чтобы говно Мастера в ХДМ по-прежнему утекало в движок или корбли на dm_tropik плавали кверху пузами)

Остальные факты проверить не могу, поэтому пока что со всей статьёй в общем и целом согласен, она привнесла определенную структуру и ясность в в данную область знаний.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Отредактировано Ghoul [BB] 04-06-2019 в 08:51

За это сообщение Ghoul [BB] получил предупреждение за флейм

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179638

Старое сообщение 04-06-2019 08:48
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ghoul [BB] писал:
товарищам, девойс обычно не дают, по крайней мере, в нормальном обществе.

А вот в моей (Тхамбс скажет, какой - но это не важно) системе ценностей, в нормальном обществе товарищам девойс ещё как дают, по итогам товарищеского суда. Ну или хотя бы по итогам заседания Тройки. Это только в больном и погрязшем в коррупции обществе товарищ чувствует себя безнаказанно, просто потому что он член известно какого кооператива, или потому что он регулярно тыкает чем-нибудь в дырку свитча.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179640

Старое сообщение 04-06-2019 09:11
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32135
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
а исправляли многочисленные ошибки в коде, часть исправлений которых ты рекурсивно забрал обратно к себе, а другую часть править отказался из принципиальных, одному тебе известных соображений

По хорошему тебе надо дать за распространение ложных слухов, но тогда ты уйдешь в девойс и не сможешь оправдаться. Откуда ты эту дурь выдумал про многочисленные ошибки в коде? Это они тебе сказали? Это Мастер тебе сказал? Это ты сам лично проанализировал и лично нашёл эти ошибки?

Никаких критичных исправлений они не внесли, наоборот это я иногда находил в форке ошибки и тыкал их носом. Форки гораздо нестабильнее оригинала. Их плюс в том, что они портированы под андроид. А так там огород и каша.

И так я жду списка какие же многочисленные ошибки были исправлены в форке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179656

Старое сообщение 04-06-2019 10:26
-
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
По хорошему тебе надо дать за распространение ложных слухов, но тогда ты уйдешь в девойс и не сможешь оправдаться. Откуда ты эту дурь выдумал про многочисленные ошибки в коде? Это они тебе сказали? Это Мастер тебе сказал? Это ты сам лично проанализировал и лично нашёл эти ошибки?

Никаких критичных исправлений они не внесли, наоборот это я иногда находил в форке ошибки и тыкал их носом. Форки гораздо нестабильнее оригинала. Их плюс в том, что они портированы под андроид. А так там огород и каша.

И так я жду списка какие же многочисленные ошибки были исправлены в форке.


Они сами писали это в джаббер конференции, наверное год или более того и акцентировали внимание как раз на том, что код написан был с многочисленными ошибками.
Так что это первоисточник. Я не знаю, кто из вас на кого возводит поклёп, но мне видится, что пацанам нет смысла городить огрод просто так. Митторн забанен тут, тах хотя бы Альбатрос, появись тут и расскажи нам, как оно там было на самом деле!!! Не зассы, а как пацан ответ держи!
Насчёт Мастера не знаю, он давно не выходит на связь. Но он тоже нашёл какие то несоответствия в твоём коде. Веры у меня к нему мало т.к. он пока не отрастил бороду, но уж сладкая парочка М+А в коде Ксаша покопалась преизрядно.
А насчёт девойса - ты потерпи ещё совсем немного, я сделаю релиз Tyrian, и , если это доставит тебе удовольствие, можешь лично оказать мне такую услугу!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Отредактировано Ghoul [BB] 04-06-2019 в 11:15

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179658

Старое сообщение 04-06-2019 11:09
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32135
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну я Альбатроссу скинул ссылку на эту тему, так что думаю он появится и расскажет что они там за моей спиной обсуждали. Только мне непонятно ты-то каким боком был в этой конференции? Ты тоже чтоли участвуешь в разработке форка?

Добавлено 04-06-2019 в 14:20:

Я выложил продолжение истории в первом посте. Читайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179659

Старое сообщение 04-06-2019 11:20
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ghoul [BB] писал:
ты потерпи ещё совсем немного, я сделаю релиз Tyrian, и , если это доставит тебе удовольствие, можешь лично оказать мне такую услугу!

До седины в мудях... до седины... попомни мои слова.
Ты можешь уйти с форума хлфх, на год или на десять лет, но он никогда уже не уйдёт из тебя.

Добавлено 04-06-2019 в 19:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ов. Элбер, тогда еще никому не известный, и предложил сделать продолжение первой паранои на моём движке.

Мне Элбер запомнился идеей о том, что Параною надо релизить в удачные времена года. Теперь каждый раз, когда речь заходит о временах года (в любом контексте), я автоматически вспоминаю Элбера.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179663

Старое сообщение 04-06-2019 12:13
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32135
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Мне Элбер запомнился идеей о том, что Параною надо релизить в удачные времена года

Ну чтож, ведь и релиз нового метро тоже наметили на удачное время года. Удачное время - это отсутствие соседства с другим проектом, чтобы не распылять внимание аудитории.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179664

Старое сообщение 04-06-2019 12:19
-
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 516
Возраст: 26

Рейтинг



Вообще с форком всё довольно просто. Как вы может знаете, появился он в 2014-2015, когда я уже несколько лет смотрел на Ксаши восхищался им. К тому моменту я даже толком не программировал дальше хеллоуворлдов с C++/Qt или олимпиадных школьных задачек.

Я к чему это -- в старом форке я буквально не знал что делаю и на момент 2018 года это было просто сборище решений, которые местами были хорошие(как правило те, что появлялись позже) и не очень. mittorn в этом плане несильно отличался. Мы может и говорили о "многочисленных фиксах", но прошу принимать те слова, как просто неопытных.

И вот в 2018 Дядя Миша пригрозился сделать Xash3D 1.0, а я решил что старый форк должен уйти в историю и появиться новый, который мы гордо именуем новым движком и вообще уже больше года пытаемся догнать и перегнать старый форк...

В памяти однако всплывают какие-то эпизоды, мол были же какие-то фиксы, но когда я смотрю в историю Git(вот зачем нужен Git вместо архива архивов с бэкапами!) я понимаю, что такие вещи либо не надо тащить в новый форк, либо Дядя Миша уже давно разрешил их по-своему. Не буду гадать кем/чем он вдохновлялся.

Тем не менее, я считаю, что живой мультиплеер во вселенную Ксашей принёс именно форк, пытаясь его заставить хоть немного работать стабильнее.

__________________
Xash3D FWGS форк

Отредактировано a1batross 04-06-2019 в 12:23

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179666

Старое сообщение 04-06-2019 12:22
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32135
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
a1batross писал:
такие вещи либо не надо тащить в новый форк, либо Дядя Миша уже давно разрешил их по-своему

Если вы находили какой-то ляп или UB, я всегда это с радостью принимал, почему нет. Но Гуль нам тут заявляет о фундаментальных ошибках, из-за которого движок не работал вообще ни у кого и если бы не вы, то и не заработал бы никогда. То есть сознательно распространяет ложные слухи.

Цитата:
a1batross писал:
Тем не менее, я считаю, что живой мультиплеер во вселенную Ксашей принёс именно форк

Это правда, меня мульт всегда интерисовал поскольку-постольку, ведь во мне живёт дух старой школы, когда интернета ни у кого уже не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179668

Старое сообщение 04-06-2019 12:31
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Я вообще не понимаю всей этой идеи с форками.
Почему не сесть, не разобраться в теме и не написать свой движок, именно такой, какой видится идеальным? Назвать его как угодно, навесить какую угодно лицензию, а главное - понимать его от первой до последней строчки кода, что в форках, которые постоянно впитывают в себя чужие решения, а то и не дай Б-г мёржатся с оригиналом, попросту невозможно. Ну это как браузер Хром. В один прекрасный день Гугл решил, что старый метод анализа пассворд-форм неактуален и надо написать новый с нуля. Переделать всё, вообще всё, завести новые классы, новые mojo-интерфейсы, новые алгоритмы. И приезжает к тебе такой новый апдейт, а там мерж-конфликтов на месяц работы, а потом ещё переоткрыть пять сотен тикетов на тестирование... Ладно, что-то я увлёкся. Я хотел сказать, что за деньги это ещё можно делать, но для души - искренне такого не понимаю.

Добавлено 04-06-2019 в 19:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это правда, меня мульт всегда интерисовал поскольку-постольку, ведь во мне живёт дух старой школы, когда интернета ни у кого уже не было.

К слову, я - из следующего поколения, когда мульт - это по локалке в клубе с друзьями под пиво. Поэтому меня всегда напрягают все эти унлаги-предикты, а особенно защита от спуферов, в общем все эти специфичные для интернет-игр вещи.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179669

Старое сообщение 04-06-2019 12:35
-
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 516
Возраст: 26

Рейтинг



XaeroX потому что я пишу своё, когда меня не устраивает текущее. Ксаш меня устраивает и лицензией, и архитектурой, и качеством кода.

Кроме его mainui, который я уже успешно переписал на плюсы, так как вижу я.

Мастер-сервер тоже сначала был какой-то кривой на С++, но я переписал его буквально за вечер и работает он стабильно до сих пор.

А. Ну и да. Я из ещё более следующего поколения и на мне все эти игровые клубы и закончились.

Дядя Миша вот именно. Никаких фундаментальных изменений форк никогда не имел. Были испрввления ляпов и Ub, были исправления в плане совместимости, тем более с Linux портом голдсорса мы получили прямое поедставление о деталях реализвции движка. И в какие проекты это вылилось ты знаешь.

__________________
Xash3D FWGS форк

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179680

Старое сообщение 04-06-2019 13:32
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
a1batross писал:
потому что я пишу своё, когда меня не устраивает текущее

Если человека что-то начало устраивать - это старость, увы.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179684

Старое сообщение 04-06-2019 13:42
-
EXL
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2012
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 246
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Как раз-таки в это время ко мне в руки попала книжка по программированию, которую я внимательно прочитал


Таки что за такая интересная книжка вам в руки попала? Общественность требует знать её название и автора.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179689

Старое сообщение 04-06-2019 15:10
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:20. Новая тема    Ответить
Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Мои проекты: классификация
для тех кто окончательно запутался и упал духом
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024