HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Будет ли полезен этот форк?
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
да
***FantoM*** a1batross Accorsi Alexander Pafos avegamer Aynekko blsha Casperx69x Cep}I{ Chyvachok Crystallize Dako.Dromkov Dneyrin Flash gagasha islan KorteZZ Lev nekonomicon nemyax Next Day SNMetamorph thambs The Sam xrcore_cpu Дядя Миша
25 69.44%
нет
AntiPlayer Cybermax FiEctro Ghoul [BB] Government-Man marikcool NameLesS qpAHToMAS XaeroX XF-Alien [CFR] B@N@N
11 30.56%
Всего: 36 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (37): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 559

Рейтинг



Exclamation PrimeXT - логическое продолжение XashXT

Поскольку Дядя Миша завершил работу над Xash-движком и XashXT, мной было принято решение создать форк XashXT, в котором я хочу воплотить в жизнь следующие планы:

Написал сюда только те аспекты, которые вспомнил. Возможно что-то упустил.

1. Актуальная документация, на русском и английском языках
2. Поддержка современных компиляторов и IDE
Иначе говоря: упростить всю возню до уровня "скачал код, открыл IDE, и начал клепать очередную Зону 51"
3. Рефакторинг кода
Если кратко: сделать логичную и удобную структуру каталогов в репозитории и раскидать все исходники по ней.
Ещё первое что приходит в голову - для каждой энтити сделать отдельную пару .h/.cpp файлов.
4. Окончательно пофиксить все проблемы, связанные с лагами от wpoly (на видеокартах AMD в частности)
5. Прикрутить графические плюшки и систему материалов с удобным интерфейсом
Насколько я знаю, что-то такое уже реализовано в P2. Коли так, то буду от неё отталкиваться.
6. Кроссплатформенность
Предполагается что форк будет использоваться со свежей версией FWGS-форка движка. Так что можно сказать, что по этому аспекту не будет особых трудностей.

Суть этой всей задумки проста: предоставить моддерам простой и удобный SDK для разработки игр под движок Xash3D.
Сам лично я планирую разрабатывать форк и параллельно внедрять наработки к себе в мод. В итоге получается двойная польза.

Этим постом я просто решил сообщить о своих намерениях. Возможно, это повлияет на чьи-то планы касательно разработки мода.
Пока еще в этом направлении ничего не готово - работу планирую начать летом 2020 года, поскольку освобожусь от учёбы я только к тому времени.
В свою очередь я хочу, чтобы здешний народ дал мне знать, есть ли спрос на подобные вещи. К посту прикреплю опрос, будьте добры проголосовать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184483

Старое сообщение 11-10-2019 07:34
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4128

Рейтинг



Ответил да, потому что кроссплатформенного xashxt-fwgs неко кова, похоже, не будет.

Добавлено 11-10-2019 в 10:49:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Поддержка современных компиляторов и IDE

Если тебе интересно, есть доведённый до компилябельного состояния проект для VS 2008 SP1.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184484

Старое сообщение 11-10-2019 07:49
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 559

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
VS 2008 SP1

Старовато, однако.
У меня в приоритете Visual Studio 2017/2019, но вообще я к форку прикручу cmake/waf, и там уже не будет разницы какую IDE использовать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184486

Старое сообщение 11-10-2019 08:09
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4128

Рейтинг



SNMetamorph
Зато исправлены глупости шохи, чтобы оно хотя бы собиралось.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184488

Старое сообщение 11-10-2019 08:37
- За что?
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 35

Рейтинг



Отличная затея! Если ещё и простой скриптинг оружия и монстров будет, а также куча энтитей, чтобы делать меньше костылей, то будет очень и очень круто!

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184491

Старое сообщение 11-10-2019 09:33
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
SNMetamorph писал:
3. Рефакторинг кода
Если кратко: сделать логичную и удобную структуру каталогов в репозитории и раскидать все исходники по ней.
Ещё первое что приходит в голову - для каждой энтити сделать отдельную пару .h/.cpp файлов.

Рефакторинг кода - это когда модифицируют код, разве нет?
Я не совсем понимаю, зачем тасовать код между файлами, заниматься сортировкой строчек в delta.lst и тому подобными странными вещами.
Если есть силы и свободное время - потратил бы его на изучение теории движкостроения и попрактиковался в написании собственного. Вот это было бы полезно.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184495
Метки: кстате да

Старое сообщение 11-10-2019 09:57
-
AntiPlayer
Highway to Hell

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Смоленск
Сообщений: 1015
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
потратил бы его на изучение теории движкостроения и попрактиковался в написании собственного.

Я думал это один из этапов развития.
Сначала понимаешь, что тебя не устраивает чей то код, пытаешься его рефакторить, потом происходит озарение и понимание того, что проще написать все самому заново.

__________________
I tell you to enjoy life

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184498

Старое сообщение 11-10-2019 10:07
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12830
Возраст: 32

Рейтинг



За документацию по движку и моду - да, за всё остальное - нет.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184500

Старое сообщение 11-10-2019 10:49
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
AntiPlayer писал:
Сначала понимаешь, что тебя не устраивает чей то код, пытаешься его рефакторить, потом происходит озарение и понимание того, что проще написать все самому заново.

А ещё позже может прийти понимание, что изначальный код был очень хорошим и правильным и "зря я его рефакторил".

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184503

Старое сообщение 11-10-2019 11:14
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
Если кратко: сделать логичную и удобную структуру каталогов в репозитории и раскидать все исходники по ней.
Ещё первое что приходит в голову - для каждой энтити сделать отдельную пару .h/.cpp файлов.

Это никому не нужно. Бесполезная трата времени в условиях, когда хочется сделать ну хоть что-то, а навыков нехватает. Мне например сейчас создание каждого нового h\cpp как серпом по яйцам, только отвлекает и время тратит.

Если всеръез возьмешься, я тебе скину несколько исправлений багов, которые забыл сделать.

Теперь из тово, что можно было бы реализовать:
1. бамп маппинг
2. тени от всенаправленных источников
3. скриптовые пушки
Ну это так, навскидку.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184504

Старое сообщение 11-10-2019 11:15
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
За документацию по движку и моду - да

Кстати да, документация - если она грамотная и правильная - всегда полезна.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184505

Старое сообщение 11-10-2019 11:15
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
AntiPlayer писал:
Сначала понимаешь, что тебя не устраивает чей то код

Вот тут и вопрос - не устраивает чем? Если ты его не понимаешь, то это твои проблемы, а не кода. А вот если ты в нём нашёл кучу ошибок - это уже другое дело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184506

Старое сообщение 11-10-2019 11:16
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 559

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Если есть силы и свободное время - потратил бы его на изучение теории движкостроения и попрактиковался в написании собственного.

Это мне точно ни к чему.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184522

Старое сообщение 11-10-2019 12:46
- За что?
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 516
Возраст: 26

Рейтинг



Единственное на что я может быть потратил бы время касательно XashXT -- это последний пункт. И чтобы полностью его достичь, нужно закрыть одну очень крупную задачу в самом Xash3D FWGS -- проигрывание авишек и в самом XashXT PhysX обновить до версии с открытым исходным кодом, потому что она единственная которая заработает на Linux.

А так, мне кажется Дядя Миша уже сделал всё, чтобы XashXT был удобным инструментом, сравнительно с HLSDK, SoHL и подобных проектов.

__________________
Xash3D FWGS форк

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184523

Старое сообщение 11-10-2019 12:49
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



за кроссплатформенность

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 184525

Старое сообщение 11-10-2019 12:52
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 04:11. Новая тема    Ответить
Страницы (37): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024