HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Half-Life: Field Intensity
Долгострой завершен
Страницы (13): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FreeSlave писал:
Хотя лучше наверно даже на основную страницу

Ок, сделал.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208247

Старое сообщение 10-04-2022 23:32
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
В патчах мы как раз таки уменьшили количество ситуаций, когда монстры появляются прямо перед игроком, ставя его в невыгодное положение.

Так это они только себя ставят в невыгодное положение, раз перед игроком. Вот если бы позади - то тогда его.

Дядя Миша Может можно по-разному обрабатывать кейсы с вадниками и с DDS?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208249

Старое сообщение 11-04-2022 02:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Может можно по-разному обрабатывать кейсы с вадниками и с DDS?

В той же параное половина текстур из вадов, половина DDS. Зашибись так выборочно яркость регулировать.
В принципе можно было бы ввести очередное расширение, блокирующее регулировку яркости, но тогда бы пришлось перевыпускать заново ксаш-мод, P2, т.е. опять бы за собой потянуло кучу работы. Или же ввести хак, проверку на то, что запущена P2 или XashXt. Ни того ни этого мне делать не хочется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208255

Старое сообщение 11-04-2022 06:34
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



По поводу уменьшения кол ва монстров, это не сильно ли упростит игру? По хорошему относительно сложные моменты должны быть, когда 1.0 проходил не было особых нареканий по сложности, наоборот патронов очень много на основное оружие.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208259

Старое сообщение 11-04-2022 07:19
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Я не понимаю, тебя сам факт телепортации бесит что ли?

Нет. Дело в том, что внезапно, и резко как понос, увеличивается количество этих телепортаций в единицу времени. До бассейна с дохлым барником я насчитал их штуки три. А после бассейна и до входа в Biodome Labs штук 8. При том, что по времени и количеству карт игровые промежутки примерно одинаковые. Я, конечно, в блокнот не записывал, но почувствовал. Хотя, вам до корейца с его Residual Life в этом плане далеко. У него мод - симулятор открывания дверей и игры "Увернись 200 раз за прохождение от телепортировавшихся вортигонтов".
Иногда телепортации в тему, например в зале с игровыми автоматами.
Цитата:
FreeSlave писал:
Да и ты вроде уже опытный халфер.

При чём тут опыт, когда речь о том, что играть становится неинтересно из-за повторяющихся ситуаций?

Добавлено 11-04-2022 в 14:42:

Кстати, игра в догонялки со снарками на лифте позабавила Этакая отсылка к лифту из "Акиры" в начале халфы, где сверху сыпятся хедкрабы.

Отредактировано Ku2zoff 11-04-2022 в 07:44

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208260

Старое сообщение 11-04-2022 07:42
- За что?
KorteZZ
Lambda

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: Mongolia
Сообщений: 377
Возраст: 36

Рейтинг



Когда монстры постоянно спавнятся перед игроком - то это начинает надоедать. Не сложно, но бесит. Это как сто раз повторять вначале прикольную шутку. Сначала весело, потом скучно, а потом злит. Думаю, это должно быть как специи. Они делают в целом блюдо вкуснее, но если перестараться, то можно его просто испортить. Лучше вместо телепортаций сделать эффектное появление монстров из двери, с потолка, из-под пола или еще откуда-нибудь. Как вариант: телепортировать в соседнюю комнату и пусть оттуда он выламывается.
А снарки... Порой тоже весело. Главное, лишь бы не в вентиляции.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208265

Старое сообщение 11-04-2022 09:07
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
До бассейна с дохлым барником я насчитал их штуки три.

До бассейна нет спавнов с телепортацией. Это практически самое начало.

Цитата:
KorteZZ писал:
Лучше вместо телепортаций сделать эффектное появление монстров из двери, с потолка, из-под пола или еще откуда-нибудь. Как вариант: телепортировать в соседнюю комнату и пусть оттуда он выламывается.

В этом плане согласен, для разнообразия есть простор. Заниматься этим в Field Intensity уже поздно, но на будущее учтём.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208277

Старое сообщение 11-04-2022 12:48
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Написал статью, посвященную вражеским NPC в Field Intensity: разбор новых противников и новых способностей старых. Очевидно, читать не стоит, если вы ещё не играли в мод!

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208603

Старое сообщение 21-04-2022 17:53
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Прошёл до конца версию 1.3. Нормально. Периодическая телепортня монстров подбешивает, приходится с этим смириться. Багов не нашёл, кроме того, что тупые солдаты могут заблокировать дверь или дверной проём, когда идут за игроком. Можно сделать им поведение, когда толкаемый игроком солдат толкает другого солдата, стоящего перед ним. Ещё один момент: двери. Очень редко в модах к халфе двери делают юзабельными. Чаще оставляют с задержкой. Это уже просто придирка, но я бы сделал их юзабельными, и чтобы сами не закрывались, потому что при закрытии их могут заблокировать монстры. Тогда придётся как-то обозначать двекри, которые открываются, а это гемор.

Отредактировано Ku2zoff 23-04-2022 в 20:12

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208653

Старое сообщение 23-04-2022 20:04
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Я её отключил вроде вот как раз потому, что её невозможно применить к DDS.

А в сорсе можно при загрузке vtf? Я влез туда, скомпилил утечку движка времен Адамикса, подсунул в игру но чето эффекта не увидел.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208726

Старое сообщение 26-04-2022 17:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
А в сорсе можно при загрузке vtf?

VTF - тот же DDS.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208730

Старое сообщение 26-04-2022 19:51
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Прошёл. Очень круто. Проблем никаких под fwgs-ом не испытывал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208809

Старое сообщение 28-04-2022 21:01
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Прошёл до конца версию 1.3.

Но ведь последняя версия 1.2

Цитата:
Ku2zoff писал:
Периодическая телепортня монстров подбешивает, приходится с этим смириться.

В 1.2 по сравнению с 1.0 гораздо меньше телепортаций в лоб. Уж не знаю, что ты хочешь. Посмотрим, как ты реализуешь спавны монстров в своем моде (если они там будут)

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно сделать им поведение, когда толкаемый игроком солдат толкает другого солдата, стоящего перед ним.

Я это в какой-то мере сделал, но работает топорно и не всегда.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Очень редко в модах к халфе двери делают юзабельными. Чаще оставляют с задержкой. Это уже просто придирка, но я бы сделал их юзабельными, и чтобы сами не закрывались, потому что при закрытии их могут заблокировать монстры. Тогда придётся как-то обозначать двекри, которые открываются, а это гемор.

Ориентировались на классику. Так-то я бы тоже пересмотрел взаимодействие с дверьми, но точно не в моде в сеттинге БМ.

Цитата:
nemyax писал:
Проблем никаких под fwgs-ом не испытывал.

Но шрифт в заключительных титрах наверно был страшный и мелкий? Для отображения непрозрачного текста используется консольный шрифт (которым пишутся всякие сообщения типа Node graph building и чат в мультиплеере), и мы его размер настроили через TrackerScheme.res. Только вот Ксаш оттуда настройки не подтягивает.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Отредактировано FreeSlave 01-05-2022 в 11:36

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208878

Старое сообщение 01-05-2022 11:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ксаш не подтягивает оттуда настройки, потому что он (по крайней мере оригинал), использует растровый шрифт из fonts.wad.
А его бессмысленно скейлить. Стим-халфа уже генерит шрифты из TTF, поэтому там это работает.

Добавлено 01-05-2022 в 15:12:

Да и вообще, в Ксаше есть встроенная система кредитсов, запускается через вызов секции oem_end_credits в trigger_endsection.

А показывает то, что прописано в credits.txt. По окончании кредитсов, игра автоматически завершается.
Можно доработать энтитю trigger_endsection, чтобы для ксаша автоматически вызывались его кредитсы, например. Для этого можно сделать вот такое условие в его коде

C++ Source Code:
1
void CTriggerEndSection::EndSectionUse( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value )
2
{
3
  // Only save on clients
4
  if ( pActivator && !pActivator->IsNetClient() )
5
    return;
6
 
7
  SetUse( NULL );
8
 
9
  // detect Xash3D engine
10
  if( CVAR_GET_POINTER( "host_gameloaded" ))
11
  {
12
    g_engfuncs.pfnEndSection( "oem_end_credits" );
13
  }
14
  else if ( pev->message )
15
  {
16
    g_engfuncs.pfnEndSection(STRING(pev->message));
17
  }
18
  UTIL_Remove( this );
19
}

И функция для прикоснования
C++ Source Code:
1
void CTriggerEndSection::EndSectionTouch( CBaseEntity *pOther )
2
{
3
  // Only save on clients
4
  if ( !pOther->IsNetClient() )
5
    return;
6
 
7
  SetTouch( NULL );
8
 
9
  // detect Xash3D engine
10
  if( CVAR_GET_POINTER( "host_gameloaded" ))
11
  {
12
    g_engfuncs.pfnEndSection( "oem_end_credits" );
13
  }
14
  else if (pev->message)
15
  {
16
    g_engfuncs.pfnEndSection(STRING(pev->message));
17
  }
18
  UTIL_Remove( this );
19
}

Наличие квара host_gameloaded сигнализирует, что это Xash3D или Xash3D FWGS. Специальная команда запускает кредитсы.
Ну это так, навскидку, я не знаю, как оно там у вас устроено.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208879

Старое сообщение 01-05-2022 12:12
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Но шрифт в заключительных титрах наверно был страшный и мелкий?

Было такое, но мне пофигу.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208880

Старое сообщение 01-05-2022 12:55
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:46. Новая тема    Ответить
Страницы (13): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Half-Life: Field Intensity
Долгострой завершен
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024