HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Новости > Perilous Warp
Наш ретро-шутер доступен в Steam!
Понравилась ли вам игра Perilous Warp?
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
Да, понравилась, очень жду продолжение/аддон/мультиплеер! 6 60.00%
Да, понравилась, но аддонов не жду... если будет, ну ок. 0 0%
Нет, не понравилась... 1 10.00%
У меня возникли технические проблемы с игрой (но их нет с демкой). 0 0%
У меня возникли технические проблемы с игрой (и были с демкой). 0 0%
Мне это не интересно/просто смотрю результаты. 2 20.00%
У меня WinXP, для меня Steam недоступен 1 10.00%
Всего: 10 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (3): « 1 2 [3]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26868
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Мне в этих монстрах не нравится то, что они стоят в idle и стреляют в тебя.
Т.е. анимации аттаки как будто бы и вовсе нету.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198087

Старое сообщение 24-10-2020 14:44
-
PekpyT
Отвал.

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: Kremenchuk
Сообщений: 20
Возраст: 25

Рейтинг



Собственно, стрим по игре. Приглашаю, критикую, осуждаю.

__________________
Произошел ТРОТТЛИНГ!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198090

Старое сообщение 24-10-2020 16:59
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26868
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Благотворительный стрим? Чёт новое.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198092

Старое сообщение 24-10-2020 17:32
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 31917
Нанёс повреждений: 501 ед.
Возраст: 34

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


PekpyT
Спасибо за отзыв! Жаль что не понравилось, но может быть постепенно мы что-то доработаем, и понравился больше.

По оружию:
Да, по поводу дробовика есть замечания. Такое странное поведение связано с тем, что дробины вылетают с разбросом, повреждения у каждой небольшие, и иногда часть не попадает в цель. Надо разобраться, возможно, слегка увеличить скейл у боксов монстров при трассировке.
Гранатомёт - по гранатам тоже уже были замечания, постараемся учесть. С ракетами - они действительно не наносят огромных повреждений. Тут ракетница скорее ближе к Serious Sam. Возможно, стоит дамагу всё же несколько увеличить, но при этом для игрока splash damage понизить.
Рельса - то же самое что и по дробовику, посмотрим хитбоксы.
Пулемёт - поправим раскрутку, были на это жалобы. Возможно, он должен чуть медленнее перегреваться в неапгрейженной версии.

Цитата:
PekpyT писал:
он пытается увернуться (что само по себе выглядит глупо и смешно) от каждой пульки

Да, заметил по разным стримам, это стоит поправить.
Цитата:
PekpyT писал:
Автор любит повторять раз за разом одну и ту же стычку, когда игрока запирают на арене с огромной кучей врагов, на, отбивайся

Арены - это одна из фишек игры, да. На харде некоторые арены всерьёз заставляют людей нервничать.
Цитата:
PekpyT писал:
я получил просто еще 5 почти таких же уровней, с одинаковыми ситуациями, врагами, и оружием

То есть получается, демка в полной мере отражает геймплей игры. Это же замечательно, так и должно быть. Гораздо хуже, когда в демке мы получаем одно, а в финальной игре совсем другое. Те, кому понравилась демка, как я понял, оказались в восторге и от самой игры.
Цитата:
PekpyT писал:
И ведь это я просто пробежал в торопях игру, без поисков секретов и т.п.

Ну и зря. Многие хвалили игру именно за секреты.

Добавлено вчера в 00:35:

Цитата:
PekpyT писал:
Собственно, стрим по игре. Приглашаю, критикую, осуждаю.

Потом напишите вкратце, плз, о чём там была речь, может быть какие-то баги, к которым можно сделать быстрофиксы (мы уже список составили, апдейт непременно будет).

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198093

Старое сообщение 24-10-2020 17:35
-
PekpyT
Отвал.

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: Kremenchuk
Сообщений: 20
Возраст: 25

Рейтинг



Вот запись стрима.



Из такого, что я могу предложить Ксероксу послушать: 1:48:02 и 3:31:40

По этим таймкодам мы очень много говорим об ошибках, а в конце подводили итоги, что в игре так, а что не так.

__________________
Произошел ТРОТТЛИНГ!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198103

Старое сообщение 24-10-2020 20:56
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3152
Возраст: 31

Рейтинг



Я смотрю, в игре вообще все металлические текстуры выглядят как дверь. А те которые наименее похожи на дверь, например крестообразная с решёткой, всё равно могут использоваться на двери. Я понимаю ограничения по единству стиля и трудоёмкости, но вы всё-таки увлеклись, должно быть больше разнообразия по яркости и оттенкам.

Цитата:
XaeroX писал:
То есть получается, демка в полной мере отражает геймплей игры. Это же замечательно, так и должно быть.

Геймплей это "стрелять, бегать, прыгать, ползать, карабкаться", более базовое понятие, а на него уже навешиваются "ситуации, враги, оружие" на которые жалуется человек. Да и демка не предполагает спойлеры для всей игры, вспомним HL: Day One. Если демка спойлерит пол-игры, значит, пусть даже сама демка хороша, делать её было плохой идеей т.к. отбирает у игрока эффект новизны (HL: Uplink) либо это значит что игра достаточно уныла чтобы уместиться в демку без особых потерь.

Цитата:
XaeroX писал:
Такое странное поведение связано с тем, что дробины вылетают с разбросом, повреждения у каждой небольшие, и иногда часть не попадает в цель.

Сколько дробин в одном выстреле?

Отредактировано Crystallize вчера в 10:38

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198109

Старое сообщение вчера 10:37
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 31917
Нанёс повреждений: 501 ед.
Возраст: 34

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


PekpyT
Ну что тут сказать... Огромное человеческое спасибо за то, что потратили время на нашу скромную поделку, подробно разобрали проблемы, и показали их наглядно. Смотрел где-то с середины, возможно в первой половине больше эмоций, но во второй всё довольно-таки по делу. Выписал себе много задач на ближайшее будущее, для патча, который конечно же будет. Понятное дело, ещё десятком уровней и монстров игра не прирастёт, но поправить геймплейные просчёты, оружие, сделать геймплей, как это называется, smooth, можно попробовать.

Я уже немного отвык от стиля критики игроков из стран СНГ, т.к. обсуждал демку в основном в группе Steam, но вполне понимаю ваше недоумение, что как же так, столько лет ждали шедевр ну если не ААА, то по крайней мере "инвестиционного рейтинга", а получилось ну такое, тем более и команда была не маленькая, и опыта у людей много. Вы правы, возможно, с одной стороны я слишком сконцентрировался на технической стороне, а с другой - у меня действительно может быть странное восприятие игр. Например, особых отличий между эпизодами Quake я не вижу, хотя проходил игру огромное число раз, и мне она нравится именно вот этой однообразностью, проверенностью и неотклеивающейся стабильностью. По сути да, я сделал именно такой Quake, в который хотел бы играть сам, но вполне верю, что многим это не зайдёт. Возможно, после появления SDK кто-то попробует силы в моддинге и сделает более грамотно спланированные уровни, ребята уже активно просят тулзы.

Скажу честно, до твоего стрима совершенно не замечал, что на пятом уровне без патронов можно застрять, аналогично первому. Как наваждение какое-то, ну девелопер-то понятно держит noclip под рукой, а это развращает. Обязательно сделаем такое же решение, как на первом уровне, я понимаю что это важно. Ну и по поводу патронов - приму к сведению, кое-где явно стоит изменить плейсмент.

Что касается технической части - уделим больше внимания пушкам. А вот проблема с попаданиями - более концептуальная, это не рядовой баг. Дело в том, что там происходит классический рассинхрон. Нанесение повреждений рассчитывается на сервере, это эталон. Далее он отсылает состояния ("снапшоты") на клиент, где происходит интерполяций позиций и анимаций монстров. То есть монстры живут как бы "в прошлом" с точки зрения сервера, и стреляешь ты не совсем туда, где он находится на самом деле, особенно если он активно двигается или анимируется. С игроком всё ещё интереснее. В Volatile есть полноценный предиктинг игрока и его оружия, то есть клиент двигает игрока и стреляет ещё до того, как сервер "дал добро", для повышения отзывчивости игры. Игрок, таким образом, живёт как бы "в будущем" с точки зрения и сервера, и монстров. Визуальное нанесение повреждений выполняется на клиенте - кровь, декали, вот это всё. А потом уже сервер смотрит, а куда же игрок на самом деле попал. А т.к. игрок в будущем видел монстров из прошлого, то попал он возможно вообще не туда, куда надо было. И всё что тут может сделать сервер - не нанести монстру повреждений, а у игроков возникает закономерный вопрос, что за хрень происходит, я же попал, вот же кровь, почему он такой живучий. Я не уверен, что я объяснил понятно, но проблема в целом ясна и надо думать над её решением, это важно и для сетевых режимов (типа коопа), где задержки будут ещё больше. Вы можете спросить, а почему в кваке и халфе этого нет, неужели ты так плохо скопипастил. Отвечу так: там есть несколько факторов, которые сводят задержку между "прошлым" и "будущем" в сингле практически до нуля. А в мульте, вполне может быть, такие проблемы тоже есть, надо смотреть. Для игроков в шутерах есть система unlag, это когда сервер учитывает задержки каждого игрока и любезно "подменяет" позиции при трассировке на те, которые, предположительно, видел игрок, когда стрелял. А вот для монстров вроде бы ничего такого нигде не делается, ну по крайней мере в халфе этого нет.

В общем, ещё раз спасибо за обзор и анализ. По голосу я народ не узнаю, но понял, что там был Фиектро, а кто ещё?
Раз уж не получилось сделать рефанд в стиме, тогда надеюсь, что потом поможешь с тестированием патча, когда мы его сделаем.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198119

Старое сообщение вчера 22:19
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 228
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Отвечу так: там есть несколько факторов, которые сводят задержку между "прошлым" и "будущем" в сингле практически до нуля.

Мне интересен этот момент, как-то вкратце можешь рассказать?)

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198124

Старое сообщение сегодня 05:31
- За что?
Camblu_Buildovich
Новичок

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Ижевск
Сообщений: 17

Рейтинг



С выходом!

__________________
Подпись:
Вы можете создать подпись, которая будет отбражаться под каждым вашим сообщением.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198125

Старое сообщение сегодня 05:43
- За что?
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1221

Рейтинг



Ребята-котята, теперь и я прошел Perilous Warp.

Играл на средней сложности, ушло ~3,5 часа.

Что понравилось:

- Ламповая атмосфера "того самого". Для меня, росшего на half-life с адд-онами и модами, quake 1-2, doom 3 и т.д., все очень домашнее, уютное и родное. Это и во внешнем виде, и в звуках, и в структуре.

- На протяжении игры оставалось ощущение интереса "ну, что там дальше?". Поэтому хоть играл и порциями (не было возможности пробежать одним залпом все, даже с такой скромной общей длительностью), поскорее возвращался обратно.

- Мелкие, но приятные детали. Разное давилово тараканов, коварные ловушки, потухающие света на убиенных чужих, отсечение конечностей и прочее.

- Секреты. Их много, и спрятаны весьма хорошо (многие лично я пока упустил).

- Графика. Ну по технической части, понятно, я давний поклонник этого движка. И роскошное обилие настроек радует, такое не всегда встречаешь. Если про визуалку самих уровней говорить - все выдержано в определенном стиле, и видна ручная проработка. Слабыми местами назвал бы наверное те, где появляется ландшафт под открытым небом - эти кусочки выглядят проще, чем оформление помещений. А так, еще когда демо-версию играл и увидел все эти тени от решеток и прочий "привет, Кармак", аж непроизвольно заулыбался. Модельки мне тоже по нраву. Текстуры временами грязноваты показались, но может из-за фильтра или детальных.

- Звук. Во-первых, музыка. Она классная. Тут и задумчивые меланхоличные мелодии, и бодрящие биты. Ждем выпуска саундтрека. Звуковое оформление тоже хорошо, как звуки монстрятины (рыбы меня пугают постоянно), так и все эти до боли родные автоматические голоса попавшей в беду научной базы.

- Дневники. Лично мне было читать их вполне интересно, даже если повествование игры без каких-то наворотов, весьма такой классический action sci-fi. И да, вступительный ролик и интерлюдии тоже приятное впечатление оставили, в том числе юмором.

- Опасность. Тут и пришельцы по зубам дают, и можно от окружения пострадать. Все как надо.

Что нормалёк:

- Оружие. Оно прикольное, но не сказал бы что прям в восторг приводит в целом (но диск или например рельса классные). Но скажу, что на протяжении игры приходилось пользоваться всем, это хорошо. Нету такого, что "взял получше, уже не надо". Баланс и пригодность для ситуаций это правильно.

- Перестрелки. Тут классический шутан у нас, так что без "стратегических" врагов типа FEAR.

- Стиль, дизайн. Лично я обычно предпочитаю что-то более эзотерическое, тут же у нас весьма строгая классика. Но шарм присутствует, это хорошо.

Что огорчило:

- Некоторая дубовость анимации или поведения части врагов (лазерщики, большая рыба).

- Похожий пункт, но: отсутствие хорошо видного stagger (то что в дум звалось pain) у врагов при попадании. Из-за чего боёвка менее вкусная.

- Типов вражин хотелось бы побольше (в том числе совсем иных, а не "инопланетянин, но с другим оружием"). Туда же, хотелка на больше дополнительных режимов у оружия (вторую атаку ножику бы; а еще вещи типа "транквилизатор, который замедлял бы монстра на время, или делал слепым")

- Некоторые "арены" были слегка затянуты, как мне кажется. Та, где только зубастики прыгают, например.

- Скорпионы представляют опасность только если зажмут игрока в углу. Вообще, я и раньше озвучивал предложение давать новые виды атак врагам на разных уровнях сложности (я правда пока хард не играл, но сомневаюсь что например дали плевок кислотой врагу когда ему обе руки отстрелил и на ящик от него запрыгнул). Конечно, когда битва серьезная с разными видами врагов сразу, то они друг друга компенсируют (пока отбиваешься от лазерщиков или ракетчиков, может зубастик со спины прыгнуть и т.д.), но в более интимных стычках более обнажается слабость противников.

- Несколько раз были ситуации, когда полезный пауер-ап игрок находит уже когда закончилась схватка, и он ему уже по сути не нужен т.к. пока дойдет до следующей стычки, уже эффект пройдет.

Вот наверное пока какие-то такие впечатления. Пока писал, почему-то вспомнил Poke646: Vendetta (ее ругали, а мне нравилась). В общем, PW приятный и проходил не без удовольствия (в отличие от некоторых indie-игр, которые одновременно и очень радовали, но при этом были такие кривые, что через силу продолжал), но возможно он мог быть еще лучше, а может - часть вещей упирается в вкусовщину и/или авторское видение. Позже обязательно еще вернусь (искать секретики, или пытаться выжить на hard), ну и буду следить за судьбой проекта дальше (ждём sdk, мультиплеер и что угодно).

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Отредактировано qishmish сегодня в 09:37

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198127

Старое сообщение сегодня 09:34
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26868
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Отвечу так: там есть несколько факторов, которые сводят задержку между "прошлым" и "будущем" в сингле практически до нуля.
Мне интересен этот момент, как-то вкратце можешь рассказать?)

Между тем что было и тем что будет
Времени тетива
От "было" к "будет" шагают люди
Явившись на свет едва
А время вновь над нами смеется:
шаги и дни сочтены
На золотом циферблате солнца
Под маятником луны!

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198128

Старое сообщение сегодня 09:42
-
PekpyT
Отвал.

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: Kremenchuk
Сообщений: 20
Возраст: 25

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
По голосу я народ не узнаю, но понял, что там был Фиектро, а кто ещё?

На стриме были Фиектро, Сквош, Текила, Сомано и Дима Кислый (но он не с КСМа). Если, конечно, есть интерес, я могу примерно объяснить, чей голос есть чей.

Что касается игры, то да, её надо не то чтобы переделать, её надо отладить. Особенно, пушки, это очень важно. Со звуком бы тоже, оно не в последнюю очередь влияет на восприятие. Даже если играть станет легче - эта достойная жертва тому, чтобы пушки ощущались как пушки. Усложнить можно всегда.

И да, задумайся над тем, чтобы хотяб разнообразить модельки. Пусть, например, гранатомётчики будут с какими-нибудь заумными шлемами и наплечниками, вон тех мини-боссов одень в броню, чтобы было понятно, почему они такие жирные. Ну чтобы они хоть немного отличались. Это внесет разнообразие в визуал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198129

Старое сообщение сегодня 10:52
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 13:31. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 2 [3]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Новости > Perilous Warp
Наш ретро-шутер доступен в Steam!
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2020