HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Чем плохи разные современные движки?
И кто в этом виноват?
Страницы (14): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
довольно классные скрипты, шо на никаком УДК или Юнити не сделаешь


На УДК или Юнити любые скрипты сделать в разы проще, чем в халфе.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Скрипты во все движки лепят незадумывясь, так исторически сложилось со времён унреала.


В UE4 кстати не будет UnrealScript. Вообще. Там будет кисмет (визуальный редактор условий) для большинства вещей, а кому не хватит кисмета - C++.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130791

Старое сообщение 15-01-2014 21:24
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>визуальный редактор условий

одышка, дотнет, чугунные банки из под кокаколы, низенькие заборчики, программирование мышкой, анальные изнасилования.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130792

Старое сообщение 15-01-2014 21:48
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
а кому не хватит кисмета - C++

Т.е. если не помогает аспирин - делаем ампутацию.
Цитата:
Government-Man писал:
На УДК или Юнити любые скрипты сделать в разы проще, чем в халфе.

Можно пример?

Добавлено 16-01-2014 в 05:17:

Цитата:
FiEctro писал:
Хм, хотел бы я взглянуть на этих людей.

Гляди на здоровье, я не стеснительный.

Добавлено 16-01-2014 в 05:21:

Цитата:
thambs писал:
хазардус курс 2 всех переплюнул, это, наверное, самый крутой хлмод вообще когда либо сделанный. там и скрипты крышесносящие и дизайн на шесть с плюсом. всякие там срузисы и прочие кайримы сосут по сравнению с его gameplay, я бы его по крутизне, пожалуй, с портал 2 сравнил.

Не играл ни в тот, ни в другой, и даже не тянет.
Щас доиграю облевон и пойду в кайриме бегать.
Фор хум хау, в общем.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130795

Старое сообщение 15-01-2014 22:21
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
thambs писал:
одышка, дотнет, чугунные банки из под кокаколы, низенькие заборчики, программирование мышкой, анальные изнасилования.


А чем визуальный редактор по-твоему хуже, чем скриптование энтитями в халфе?

Добавлено 15-01-2014 в 18:24:

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. если не помогает аспирин - делаем ампутацию.


Они пишут, что C++ был выбран из-за высокой производительности по сравнению с UnrealScript.

Добавлено 15-01-2014 в 18:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Можно пример?


Сам подумай, что проще: вязать условия из энтитей или написать скрипт на C# или UnrealScript?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130796

Старое сообщение 15-01-2014 22:25
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
Они пишут, что C++ был выбран из-за высокой производительности по сравнению с UnrealScript.

Это надо читать как "мы урезаем бюджет и теперь не можем содержать группу компиляторщиков, которая занималась US виртуальной машиной и JIT".
С++ в виде бинарников - жутко платформенно-зависимый, сошки не отовсюду грузить можно, особенно на телефонах, всякие защиты, Dalvik'и JNI и прочая пердь. А байткод можно грузить когда угодно и как угодно, хоть с сд-карты в рантайме.
Цитата:
Government-Man писал:
Сам подумай, что проще: вязать условия из энтитей или написать скрипт на C# или UnrealScript?

Ответ очевиден - вязать условия из энтитей. Это тот же самый кисмет, только в 3д. А детали в виде текстовых подписей и цветных стрелочек завсегда в какой-нибудь джекхаммер прикрутить можно.

Добавлено 16-01-2014 в 05:30:

Цитата:
Government-Man писал:
А чем визуальный редактор по-твоему хуже, чем скриптование энтитями в халфе?

Как минимум хуже с позиции пространственного представления. В халфе ты триггеры и связи видишь в контексте уровня, а кисметы эти - сами по себе.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130797

Старое сообщение 15-01-2014 22:30
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Как минимум хуже с позиции пространственного представления.


По-моему, совершенно надуманная проблема, в худшем случае это лишь вопрос привычки и влияние синдрома утенка.
Тем более, что если не считать триггеров и других объектов имеющих реальное трехмерное воплощение, то все логические узлы куда нагляднее выглядят именно в виде графа, а таких узлов в сложных скриптах больше.

Добавлено 15-01-2014 в 19:37:

Цитата:
XaeroX писал:
А байткод можно грузить когда угодно и как угодно, хоть с сд-карты в рантайме.


А толку-то? Движок все равно написан на C++ и портировать его на другие платформы по любому придется.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130799

Старое сообщение 15-01-2014 23:37
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
в худшем случае это лишь вопрос привычки и влияние синдрома утенка

Народу не нужны новые привычки. Народу нужны старые привычки.
Цитата:
Government-Man писал:
если не считать триггеров и других объектов имеющих реальное трехмерное воплощение

Т.е. не считать 95% всех объектов? Оригинально.

Добавлено 16-01-2014 в 06:39:

Цитата:
Government-Man писал:
А толку-то? Движок все равно написан на C++ и портировать его на другие платформы по любому придется.

Движок ставится вместе с апк-шкой. Куда ты моды ставить собираешься, и откуда их сошки грузить?
Ах да, я забыл, в современных движках моды стали немодными.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130800

Старое сообщение 15-01-2014 23:39
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Народу не нужны новые привычки. Народу нужны старые привычки.


Так мы все-таки народ обсуждаем, или тех, кто реально хочет что-то сделать и ищет для этого движок?

Добавлено 15-01-2014 в 20:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. не считать 95% всех объектов? Оригинально.


Да брось, в сложных скриптах большинство объектов - логические. Но даже реальные объекты проще представлять в виде узлов графа. Особенно если у тебя кнопка на одном конце карты активирует дверь на другом конце при условии что в ста метрах от кнопки игрок подобрал карточку. По-твоему удобнее летать через всю карту чтобы посмотреть скрипт, чем увидеть его в виде компактного графа? Ну знаешь ли...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130801

Старое сообщение 16-01-2014 00:30
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
Так мы все-таки народ обсуждаем, или тех, кто реально хочет что-то сделать и ищет для этого движок?

Т.е. по-твоему те, кто что-то хочет сделать, мечтает поменять привычки? Я тебя сильно разочарую...
Цитата:
Government-Man писал:
По-твоему удобнее летать через всю карту чтобы посмотреть скрипт, чем увидеть его в виде компактного графа? Ну знаешь ли...

Вообще-то да. Иначе будет как в ретрибушене - карточка лежит чёрти где, дверь надо разбить ломом, и вообще не поймёшь, где тут логика. Зато граф - безупречен.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130802

Старое сообщение 16-01-2014 01:03
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Вообще-то да. Иначе будет как в ретрибушене - карточка лежит чёрти где, дверь надо разбить ломом, и вообще не поймёшь, где тут логика. Зато граф - безупречен.


Знаешь, я кажется начинаю понимать, в чем проблема тех, кто кубает под халфу и делает халфоподобные движки - это неумение абстрагировать.
Одни в ужасе смотрят на то, как современные редакторы ставят на уровень сразу целые меши - ведь если кубист не может сделать такую модельку сразу в редакторе, дергая за отдельные вертексы, то у него сразу реакция "такого не бывает, такого быть не должно". Других охватывает досада от того, что они не могут в уме просчитать визибилити на современных игровых уровнях, ведь явно не для того был создан компьютер, чтобы делать сложные вычисления за человека! Третьи с подозрением смотрят на классы, предпочитая скурпулезно контролировать каждый байт в своем коде. Странно, что с таким подходом у нас на форуме никто до сих пор не попытался создать свой шиндоуз или вообще свой процессор. Долой абстракцию! Да здравствуют транзисторы!

Ну и возвращаясь к теме разговора - опять же налицо неумение абстрагировать и отделять одну задачу от другой. Логика взаимодействия объектов и их расположение на уровне - это совершенно разные задачи, которые при разработке современных игор вообще выполняются разными людьми. И если уровень непроходим из-за того, что дизайнер утопил кнопку в стене, то это не должно волновать скриптовщика и как-то нарушать безупречность его графа.

Но даже при одиночной разработке отделение борща от тараканов соверщенно невредно, ибо организует мысли в нужном направлении.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130804

Старое сообщение 16-01-2014 02:24
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Government-Man прав. В скриптинге большинство объектов - логические. Когда в халфе вся комната заставлена энтитями, особенно не имеющими визуального отображения в игре, становится уже совсем неуютно - постоянно куда-то их двигаешь, да ещё и думаешь, как их расставить так, чтоб потом легче было разобраться. К тому же некоторые скрипты повторяются в разных местах, приходится копировать всю цепочку и менять имена (если энтити на одной карте, чтоб коллизий не было), а копипаст, как известно, чреват ошибками. Можно было бы написать один скрипт и применять в разных местах, но с другими параметрами. Конечно, цепочку скриптов можно и закодить в C++ - например один warpball вместо связки из 5 энтить, и жизнь наладится, но перекомпилировать код при возникновении новой цепочки - как-то не комильфо, тем более для маппера.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130808

Старое сообщение 16-01-2014 09:07
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Government-Man
Написал много букв, но логики я не уловил.
Причём тут абстракция, понимание логики работы алгоритмов, раздувание кода из-за классов и создание процессоров? Всё это отдельные увлекательные для обсуждения вещи, правда, 90% из них тут не с кем обсуждать - ну вот кто, скажем, тут способен процессор сделать, хотя бы примитивный? То-то же.

Цитата:
Government-Man писал:
при разработке современных игор вообще выполняются разными людьми

Так вот это-то и плохо. Один человек должен объекты расставлять и скрипты писать в редакторе уровней.
А модели кубать в редакторе моделей - да, другие люди должны.
Цитата:
Government-Man писал:
И если уровень непроходим из-за того, что дизайнер утопил кнопку в стене, то это не должно волновать скриптовщика и как-то нарушать безупречность его графа.

Безусловно. Но отвечать будет скриптовик, и именно его скрипты назовут дерьмовыми и бажными. И ему придётся с пеной у рта доказывать, что виноват таки дизайнер.
Цитата:
Government-Man писал:
отделение борща от тараканов соверщенно невредно, ибо организует мысли в нужном направлении.

И разрушает целостный взгляд на вещи.
Поэтому у таких людей всегда есть очень чёткое представление о том, как надо делать различные компоненты движка, но самого движка - как не было, так и нет.

Добавлено 16-01-2014 в 16:43:

Цитата:
FreeSlave писал:
Когда в халфе вся комната заставлена энтитями, особенно не имеющими визуального отображения в игре, становится уже совсем неуютно - постоянно куда-то их двигаешь, да ещё и думаешь, как их расставить так, чтоб потом легче было разобраться.

А в кисмете уютно, ничего двигать не надо, разобраться в сложной схеме легко? То, что плохо выглядит в 3д, в 2д выглядит ещё хуже, т.к. целого измерения для размещения узлов не хватает.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130809

Старое сообщение 16-01-2014 09:43
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>К тому же некоторые скрипты повторяются в разных местах, приходится копировать всю цепочку и менять имена (если энтити на одной карте, чтоб коллизий не было), а копипаст, как известно, чреват ошибками.

ну вот у меня для этого дела есть набор .map файлов с префабами, где у каждого объекта есть префикс в имени, то бы удобно было делать автозамену из скрипта

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130810

Старое сообщение 16-01-2014 09:47
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FreeSlave писал:
К тому же некоторые скрипты повторяются в разных местах, приходится копировать всю цепочку и менять имена (если энтити на одной карте, чтоб коллизий не было), а копипаст, как известно, чреват ошибками.

В VHE 4.1 и Sledge, кстати, есть опция при пасте "сделать уникальные таргетнеймы". И во всей пасте они меняются - и в таргетах в том числе. Мне её делать лениво, но вообще опция хорошая.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130811

Старое сообщение 16-01-2014 10:00
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



XaeroX, я не знаю, что такое кисмет, я говорил о текстовых скриптах, которые знают о необходимых им объектах на карте (своего рода переменные окружения), но логику взаимодействия держат в себе. Легче иметь дело напрямую с циклами, условиями и логическими операциями, чем имитировать их работу через мультименеджеры, вызывающие сами себя, и всякие мультисорсы и релэи. Да, мапперу придется изучить язык скриптов, но это окупится впоследствии.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 130812

Старое сообщение 16-01-2014 10:10
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:29. Новая тема    Ответить
Страницы (14): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Чем плохи разные современные движки?
И кто в этом виноват?
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024